Kamis, 07 November 2013
Penerapan Telematika
1. E-commerce
Belum semua masyarakat mengerti apa itu e-commerce. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), perbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
2. E-goverment
Pengertian E-Government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.
3. E-learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001]. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
Referensi :
http://ardiansyahleo10.blogspot.com/2013/01/pengertian-dan-contoh-e-commerce.html
http://dyanradeon.blogspot.com/2013/03/pengertian-dan-contoh-e-government-di.html
http://www.bangwildan.web.id/berita-153-contoh-penerapan-telematika.html
Layanan Telematika Cloud untuk Penggunaan di Dalam Mobil
Dijaman yang modern dan serba canggih ini perkembangan telematika semakin jelas kita rasakan, banyak aplikasi baru yang bermunculan yang pasti tujuannya untuk memanjakan pengguna atau masyarakat. Berkembangnya teknologi semakin memberikan kemudahan dan kepraktisan. Semua segi pelayanan misalnya bidang pendidikan, perkantoran, hiburan dan ekonomi kini semakin maju. Nah, sekarang yang akan kita bahas yaitu perkembangan telematika dalam bidang otomotif. Berikut penjelasannya.
Clarion Co., Ltd. (Tatsuhiko IZUMI, Presiden; selanjutnya disebut "Clarion") menciptakan Layanan Telematika Cloud "Smart Access" untuk menciptakan suasana berkendara yang lebih nyaman dan aman bagi para pengemudi. Layanan ini akan diluncurkan pada bulan Juni di Amerika Utara dan Jepang, dan akan diluncurkan dalam skala global secara bertahap. Dengan mengembangkan bisnis layanan telematika melalui "Smart Access," sekaligus dengan jajaran produk di dalam kendaraan yang baru yang memberikan konektivitas sebagai nilai tambah, Clarion akan berubah dari "produsen alat informasi di dalam kendaraan" menjadi "penyedia solusi informasi di dalam kendaraan."
Fitur Utama:
(1)Berbagai fungsi utama "Smart Access" termasuk konektivitas Smartphone, layanan VRM dan layanaan CRM.
Desain "Smart Access" menawarkan berbagai dukungan untuk item yang penting di masa mendatang, seperti: "Konektivitas Smartphone" sehingga beragam aplikasi Smartphone dapat digunakan di dalam mobil; "layanan VRM (Vehicle Relational Management System)" yang memantau mobil melalui manajemen perawatan dan keselamatan serta informasi sensor; "layanan CRM (Customer Relational Management System)" yang selalu memberikan informasi kepada pelanggan demi keamanaan; dan sistem panggilan darurat "E Call" yang diharapkan akan digunakan secara global di masa mendatang. Selain itu, fungsi “Smart Access” tidak hanya dirancang sebagai sistem telematika untuk Clarion saja, namun juga untuk sistem telematika lainnya untuk produsen mobil.
(2)Penetapan layanan cloud dan beragam konten yang dikembangkan melalui kerja sama dengan banyak mitra.
Melalui "Smart Access," Clarion akan menghubungkan pengguna ke informasi terbaru dalam waktu nyata dari berbagai sumber, menggunakan arsitektur dasar “Layanan Telematika Cloud”. Selain itu, untuk menyediakan aplikasi dalam kendaraan yang optimal dan menarik, akan dirancang dan dikembangkan konten baru selaras melalui kerja sama dengan banyak mitra yang merupakan ahli dalam bidang masing-masing.
(3)Menjaga kepercayaan dan keandalan berdasarkan keahlian teknologi, teknologi jaminan kualitas dan keamanan dalam mengembangkan alat informasi di dalam kendaraan.
Clarion akan terus menciptakan sistem koneksi internet yang aman di dalam kendaraan. Selain itu, karena pengembangan inti akan dilakukan melalui kerja sama dengan Hitachi Group, dapat meningkatkan kemampuan di dalam Hitachi Group secara kontinu, sehingga dapat menyediakan layanan yang aman bagi para pelanggan.
(4)Pengembangan yang berkelanjutan dan penetapan “Produk Koneksi Dalam Kendaraan.”
Dimulai dengan produk pelengkap yang akan mulai dijual pada bulan Juni 2012, alat di dalam kendaraan yang baru dikembangkan dan segera hadir seperti sistem navigasi mobil akan dilengkapi dengan antarmuka koneksi "Smart Access" sebagai nilai tambah untuk produk-produk “Koneksi Smart Access” dari Clarion. Karena Anda dapat sering memperbarui dan menambahkan konten aplikasi baru melalui "Smart Access," maka dapat terus tersedia nilai tambah bagi para pengguna meskipun pasca pembelian. Selain itu, dalam bisnis OEM, antarmuka akan bersifat sumber-terbuka (open-source) sehingga produsen mobil tidak hanya dapat memiliki konektivitas dengan alat di dalam kendaraan yang dibuat oleh produsen tersebut, namun juga dengan alat di dalam kendaraan dari produsen lain.
Sumber : http://www.clarion.com/id/id/newstopics/index_2012/120507_01/index.html
Clarion Co., Ltd. (Tatsuhiko IZUMI, Presiden; selanjutnya disebut "Clarion") menciptakan Layanan Telematika Cloud "Smart Access" untuk menciptakan suasana berkendara yang lebih nyaman dan aman bagi para pengemudi. Layanan ini akan diluncurkan pada bulan Juni di Amerika Utara dan Jepang, dan akan diluncurkan dalam skala global secara bertahap. Dengan mengembangkan bisnis layanan telematika melalui "Smart Access," sekaligus dengan jajaran produk di dalam kendaraan yang baru yang memberikan konektivitas sebagai nilai tambah, Clarion akan berubah dari "produsen alat informasi di dalam kendaraan" menjadi "penyedia solusi informasi di dalam kendaraan."
Fitur Utama:
(1)Berbagai fungsi utama "Smart Access" termasuk konektivitas Smartphone, layanan VRM dan layanaan CRM.
Desain "Smart Access" menawarkan berbagai dukungan untuk item yang penting di masa mendatang, seperti: "Konektivitas Smartphone" sehingga beragam aplikasi Smartphone dapat digunakan di dalam mobil; "layanan VRM (Vehicle Relational Management System)" yang memantau mobil melalui manajemen perawatan dan keselamatan serta informasi sensor; "layanan CRM (Customer Relational Management System)" yang selalu memberikan informasi kepada pelanggan demi keamanaan; dan sistem panggilan darurat "E Call" yang diharapkan akan digunakan secara global di masa mendatang. Selain itu, fungsi “Smart Access” tidak hanya dirancang sebagai sistem telematika untuk Clarion saja, namun juga untuk sistem telematika lainnya untuk produsen mobil.
(2)Penetapan layanan cloud dan beragam konten yang dikembangkan melalui kerja sama dengan banyak mitra.
Melalui "Smart Access," Clarion akan menghubungkan pengguna ke informasi terbaru dalam waktu nyata dari berbagai sumber, menggunakan arsitektur dasar “Layanan Telematika Cloud”. Selain itu, untuk menyediakan aplikasi dalam kendaraan yang optimal dan menarik, akan dirancang dan dikembangkan konten baru selaras melalui kerja sama dengan banyak mitra yang merupakan ahli dalam bidang masing-masing.
(3)Menjaga kepercayaan dan keandalan berdasarkan keahlian teknologi, teknologi jaminan kualitas dan keamanan dalam mengembangkan alat informasi di dalam kendaraan.
Clarion akan terus menciptakan sistem koneksi internet yang aman di dalam kendaraan. Selain itu, karena pengembangan inti akan dilakukan melalui kerja sama dengan Hitachi Group, dapat meningkatkan kemampuan di dalam Hitachi Group secara kontinu, sehingga dapat menyediakan layanan yang aman bagi para pelanggan.
(4)Pengembangan yang berkelanjutan dan penetapan “Produk Koneksi Dalam Kendaraan.”
Dimulai dengan produk pelengkap yang akan mulai dijual pada bulan Juni 2012, alat di dalam kendaraan yang baru dikembangkan dan segera hadir seperti sistem navigasi mobil akan dilengkapi dengan antarmuka koneksi "Smart Access" sebagai nilai tambah untuk produk-produk “Koneksi Smart Access” dari Clarion. Karena Anda dapat sering memperbarui dan menambahkan konten aplikasi baru melalui "Smart Access," maka dapat terus tersedia nilai tambah bagi para pengguna meskipun pasca pembelian. Selain itu, dalam bisnis OEM, antarmuka akan bersifat sumber-terbuka (open-source) sehingga produsen mobil tidak hanya dapat memiliki konektivitas dengan alat di dalam kendaraan yang dibuat oleh produsen tersebut, namun juga dengan alat di dalam kendaraan dari produsen lain.
Sumber : http://www.clarion.com/id/id/newstopics/index_2012/120507_01/index.html
Telematika
1. Definisi Telematika
Kata telematika sebenarnya sudah tidak asing lagi di telinga kita,namun apakah anda tahu arti kata telematika itu sendiri ?
Agar lebih jelas mengenai telematika dan hal-hal yang berhubungan dengan telematika, maka berikut adalah definisi telematika yang diambil dari berbagai sumber.
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
2. Perkembangan Telematika
Ragam bentuk dari telematika, tidak terlepas dari perkembangannya dimasa lalu. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.
Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.
Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
3. Trend Kedepan Telematika
Semakin pesatnya perkembangan kemajuan teknologi,masyarakat dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.
Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.
Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)
Sumber :
http://dee-x-cisadane.webs.com/
http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/10/sejarah-perkembangan-telematika.html
http://code86.wordpress.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
Label:
tugas
Arsitektur Telematika (Client Server)
Kemajuan teknologi semakin memudahkan manusia untuk berkomunikasi dan saling bertukar informasi. Semua orang di zaman sekarang ini hampir setiap individu sudah memiliki komputer atau gadget sejenisnya.
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server, sedangkan server ialah sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client. Client-Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server.
Jadi secara umum, arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
ARSITEKTUR SISI CLIENT
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau
jawaban atas permintaannya dari server
3. Menerima balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan
menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
ARSITEKTUR SISI SERVER
Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :
1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari
sisi klien
2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang
diminta oleh klien
3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani
permintaan klien
4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email
server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.
KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER
Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu :
1. Arsitektur mainframe
2. Arsitektur file-sharing
3. Arsitektur client/server
Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satu
lapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis).
Berikut penjeLasan dari ketiga modeL arsitektur cLient server tersebut di atas :
>> Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dari arsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.
>> Arsitektur Two-tier (DUa Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiLiki keLemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.
Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini.
>> Arsitektur Three-tier (tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.
Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antara web server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lain terkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.
Arsitektur Client Server
Sumber :
http://slametridwan.wordpress.com/arsitektur-client-server/
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server, sedangkan server ialah sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client. Client-Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server.
Jadi secara umum, arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
ARSITEKTUR SISI CLIENT
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau
jawaban atas permintaannya dari server
3. Menerima balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan
menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
ARSITEKTUR SISI SERVER
Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :
1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari
sisi klien
2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang
diminta oleh klien
3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani
permintaan klien
4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email
server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.
KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER
Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu :
1. Arsitektur mainframe
2. Arsitektur file-sharing
3. Arsitektur client/server
Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satu
lapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis).
Berikut penjeLasan dari ketiga modeL arsitektur cLient server tersebut di atas :
>> Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dari arsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.
>> Arsitektur Two-tier (DUa Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiLiki keLemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.
Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini.
>> Arsitektur Three-tier (tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.
Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antara web server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lain terkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.
Arsitektur Client Server
Sumber :
http://slametridwan.wordpress.com/arsitektur-client-server/
Label:
tugas
Selasa, 29 Oktober 2013
Trend ke depan Telematika
Semakin pesatnya perkembangan kemajuan teknologi,masyarakat dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte ju`ga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.
Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.
Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)
Dikutip dari :
http://dee-x-cisadane.webs.com/
http://code86.wordpress.com/
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte ju`ga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.
Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.
Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)
Dikutip dari :
http://dee-x-cisadane.webs.com/
http://code86.wordpress.com/
Label:
tugas
Perkembangan Telematika
Ragam bentuk dari telematika, tidak terlepas dari perkembangannya dimasa lalu. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
Bangsa Indonesia berusaha untuk tidak tertinggal dengan bangsa lain menyangkut telematika. Dengan dirintis oleh beberapa orang yang berdedikasi pada dunia akademisi, pengenalan dunia telematika mulai dilakukan seiring berkembangnya situasi politik dan ekonomi. Dukungan politik pemerintah dengan berbagai kebijakannya, lebih menggairahkan telematika di Indonesia, dan tentunya industri, serta pengaruh luar negeri mengambil peranan penting disamping ketertarikan masyarakat yang membutuhkannya. Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan inovasi teknologi yang terjadi. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.
Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
1. Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.
2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.
3. Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Selain dari ke tiga periode di atas perkembangan telematika di Indonesia dapat dibagi lagi menjadi 2 masa yaitu :
1. Masa Pra-Satelit
a. Radio dan Telepon
Di periode pra satelit (sebelum tahun 1976), perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia masih terbatas pada bidang telepon dan radio. Radio Republik Indonesia (RRI) lahir dengan di dorong oleh kebutuhan yang mendesak akan adanya alat perjuangan di masa revolusi kemerdekaan tahun 1945, dengan menggunakan perangkat keras seadanya. Dalam situasi demikian ini para pendiri RRI melangsungkan pertemuan pada tanggal 11 September 1945 untuk merumuskan jati diri keberadaan RRI sebagai sarana komunikasi antara pemerintah dengan rakyat, dan antara rakyat dengan rakyat. Sedangkan telepon pada masa itu tidak terlalu penting sehingga anggaran pemerintah untuk membangun telekomunikasipun masih kecil jumlahnya. Saat itu, telepon dikelola oleh PTT (Perusahaan Telepon dan Telegrap) saja. Sampai pergantian rezim dari Orla ke Orba di tahun 1965, RRI merupakan operator tunggal siaran radio di Indonesia. Setelah itu bermunculan radio – radio siaran swasta. Lima tahun kemudian muncul PP NO. 55 tahun 1970 yang mengatur tentang radio siaran non pemerintah.
b. Televisi
Badan penyiaran televisi lahir tahun 1962 sebelum adanya satelit yang semula hanya dimaksudkan sebagai perlengkapan bagi penyelenggara Asian Games IV di Jakarta. Siaran percobaan pertama kali terjadi pada 17 Agustus 1962 yang menyiarkan upacara peringatan kemerdekaan RI dari Istana Merdeka melalui microwave. Dan pada tanggal 24 Agustus 1962, TVRI bisa menyiarkan upacara pembukaan Asian Games, dan tanggal itu dinyatakan sebagai hari jadi TVRI.
Terdorong oleh inovasi, akhirnya pada tanggal 14 November 1962 untuk pertama kalinya TVRI memberanikan diri melakukan siaran langsung dari studio yang berukuran 9×11 meter dan tanpa akustik yang memadai. Lebih setahun setelah siaran pertama, barulah keberadaan TVRI dijelaskan dengan pembentukan Yayasan TVRI melalui Keppres No. 215/1963 tertanggal 20 Oktober 1963. Antara lain disebutkan bahwa TVRI menjadi alat hubungan masyarakat (mass communication media) dalam pembangunan mental/spiritual dan fisik daripada Bangsa dan Negara Indonesia serta pembentukan manusia sosialis Indonesia pada khususnya. Sampai tahun 1989, TVRI merupakan operator tunggal di bidang penyiaran televisi.
Jadi sebelum satelit palapa mengorbit, Indonesia hanya mengenal telekomunikasi yang bersifat terestrial, yakni yang jangkauannya masih dibatasi oleh lautan.
2. Masa Satelit
Gagasan tentang peluncuran satelit bagi telekomunikasi domestik di Indonesia bisa ditelusuri asal muasalnya dari sebuah konferensi di Janewa tahun 1971 yang disebut WARCST (World Administrative Radio Confrence on Space Telecomunication). Pada konferensi itu di tampilkan pila pameran dari perusahaan raksasa pesawat terbang Hughes. Perusahaan inilah yang mengusulkan ide pemanfaatan satelit bagi kepentingan domestik Indonesia. Selain pertimbangan kelayakan ekonomi dan teknis, sejarah peluncuran satelit ini juga diwarnai oleh kepentingan politik dimana hubungan antara Indonesia dengan negara- negara lain sudah mulai bersahabat. Di sisi lain, satelit memungkinkan penyebaran luas ideologi negara ke masyarakat luas melalui TV. Peluncuran satelit Palapa di Cape Canaveral, Florida, bulan Agustus 1976 pada panel peluncuran terdapat 3 orang Indonesia dan perwakilan dari perusahaan NASA dan Hughes.
Pelaksanaan Telematika di Indonesia
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Sumber :
kawai-tiramisu.blogspot.com
dee-x-cisadane.webs.com
Bangsa Indonesia berusaha untuk tidak tertinggal dengan bangsa lain menyangkut telematika. Dengan dirintis oleh beberapa orang yang berdedikasi pada dunia akademisi, pengenalan dunia telematika mulai dilakukan seiring berkembangnya situasi politik dan ekonomi. Dukungan politik pemerintah dengan berbagai kebijakannya, lebih menggairahkan telematika di Indonesia, dan tentunya industri, serta pengaruh luar negeri mengambil peranan penting disamping ketertarikan masyarakat yang membutuhkannya. Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan inovasi teknologi yang terjadi. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.
Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
1. Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.
2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.
3. Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Selain dari ke tiga periode di atas perkembangan telematika di Indonesia dapat dibagi lagi menjadi 2 masa yaitu :
1. Masa Pra-Satelit
a. Radio dan Telepon
Di periode pra satelit (sebelum tahun 1976), perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia masih terbatas pada bidang telepon dan radio. Radio Republik Indonesia (RRI) lahir dengan di dorong oleh kebutuhan yang mendesak akan adanya alat perjuangan di masa revolusi kemerdekaan tahun 1945, dengan menggunakan perangkat keras seadanya. Dalam situasi demikian ini para pendiri RRI melangsungkan pertemuan pada tanggal 11 September 1945 untuk merumuskan jati diri keberadaan RRI sebagai sarana komunikasi antara pemerintah dengan rakyat, dan antara rakyat dengan rakyat. Sedangkan telepon pada masa itu tidak terlalu penting sehingga anggaran pemerintah untuk membangun telekomunikasipun masih kecil jumlahnya. Saat itu, telepon dikelola oleh PTT (Perusahaan Telepon dan Telegrap) saja. Sampai pergantian rezim dari Orla ke Orba di tahun 1965, RRI merupakan operator tunggal siaran radio di Indonesia. Setelah itu bermunculan radio – radio siaran swasta. Lima tahun kemudian muncul PP NO. 55 tahun 1970 yang mengatur tentang radio siaran non pemerintah.
b. Televisi
Badan penyiaran televisi lahir tahun 1962 sebelum adanya satelit yang semula hanya dimaksudkan sebagai perlengkapan bagi penyelenggara Asian Games IV di Jakarta. Siaran percobaan pertama kali terjadi pada 17 Agustus 1962 yang menyiarkan upacara peringatan kemerdekaan RI dari Istana Merdeka melalui microwave. Dan pada tanggal 24 Agustus 1962, TVRI bisa menyiarkan upacara pembukaan Asian Games, dan tanggal itu dinyatakan sebagai hari jadi TVRI.
Terdorong oleh inovasi, akhirnya pada tanggal 14 November 1962 untuk pertama kalinya TVRI memberanikan diri melakukan siaran langsung dari studio yang berukuran 9×11 meter dan tanpa akustik yang memadai. Lebih setahun setelah siaran pertama, barulah keberadaan TVRI dijelaskan dengan pembentukan Yayasan TVRI melalui Keppres No. 215/1963 tertanggal 20 Oktober 1963. Antara lain disebutkan bahwa TVRI menjadi alat hubungan masyarakat (mass communication media) dalam pembangunan mental/spiritual dan fisik daripada Bangsa dan Negara Indonesia serta pembentukan manusia sosialis Indonesia pada khususnya. Sampai tahun 1989, TVRI merupakan operator tunggal di bidang penyiaran televisi.
Jadi sebelum satelit palapa mengorbit, Indonesia hanya mengenal telekomunikasi yang bersifat terestrial, yakni yang jangkauannya masih dibatasi oleh lautan.
2. Masa Satelit
Gagasan tentang peluncuran satelit bagi telekomunikasi domestik di Indonesia bisa ditelusuri asal muasalnya dari sebuah konferensi di Janewa tahun 1971 yang disebut WARCST (World Administrative Radio Confrence on Space Telecomunication). Pada konferensi itu di tampilkan pila pameran dari perusahaan raksasa pesawat terbang Hughes. Perusahaan inilah yang mengusulkan ide pemanfaatan satelit bagi kepentingan domestik Indonesia. Selain pertimbangan kelayakan ekonomi dan teknis, sejarah peluncuran satelit ini juga diwarnai oleh kepentingan politik dimana hubungan antara Indonesia dengan negara- negara lain sudah mulai bersahabat. Di sisi lain, satelit memungkinkan penyebaran luas ideologi negara ke masyarakat luas melalui TV. Peluncuran satelit Palapa di Cape Canaveral, Florida, bulan Agustus 1976 pada panel peluncuran terdapat 3 orang Indonesia dan perwakilan dari perusahaan NASA dan Hughes.
Pelaksanaan Telematika di Indonesia
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Sumber :
kawai-tiramisu.blogspot.com
dee-x-cisadane.webs.com
Label:
tugas
Definisi Telematika
Kata telematika sebenarnya sudah tidak asing lagi di telinga kita,namun apakah anda tahu arti kata telematika itu sendiri ?
Agar lebih jelas mengenai telematika dan hal-hal yang berhubungan dengan telematika, maka berikut adalah definisi telematika yang diambil dari berbagai sumber.
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
o> Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
o> Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
o> Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
Agar lebih jelas mengenai telematika dan hal-hal yang berhubungan dengan telematika, maka berikut adalah definisi telematika yang diambil dari berbagai sumber.
Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
o> Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
o> Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
o> Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
Label:
tugas
Sabtu, 15 Juni 2013
Rawat Kulit Sesuai Jenis Kulitmu
Wanita mana yang nggak mau punya kulit sehat terawat, mulus, dan merona cerah? Sayangnya, keinginan itu seringkali nggak disertai dengan pemahaman yang baik mengenai hal paling mendasar dalam perawatan wajah: kenali jenis kulit. Yeap! Mengenali jenis kulit sangat penting untuk menentukan jenis perawatan kulit yang akan kita lakukan karena beda jenis kulit, beda juga kebutuhannya. Jenis kulit wajah secara umum terbagi jadi tiga:
KERING
Ciri-ciri:
Jika diraba, kulit terasa agak kasar dan kesat. Pada siang hari menuju malam, kulit terasa lebih kering daripada pagi hari meski dua jam sesudah kamu mengoleskan pelembab.
Waspada yang ini:
Kerut keriput halus paling mudah muncul di kulit jenis ini. Kurangnya produksi sebum dan penumpukan sel kulit mati membuat kulit tampak lebih kusam. Kulit kering juga cenderung sensitif.
Rawat dengan ini:
Meski kulit kering, aktivitas membersihkan wajah harus tetap rutin dilakukan. Tapi, hindari pembersih wajah yang berbentuk sabun dan mengandung alkohol. Deterjen dalam sabun dan kandungan alkohol akan semakin mengikis kelembaban kulit. Pilih pembersih wajah yang terdiri dari beberapa langkah, minimal terdiri dari milk cleanser dan toner. Ingat, pilih yang jenis toner bukan astringent, ya. Meski keduanya sama-sama berfungsi untuk membersihkan wajah, namun kandungannya berbeda. Astringent mengandung alkohol, sedangkan kandungan utama toner adalah air. Toner aman digunakan setiap hari.
BERMINYAK
Ciri-ciri:
Berpori-pori besar , sangat kenyal, dan mengilat terutama saat siang hari saat kelenjar minyak di wajah sedang sangat aktif.
Waspada yang ini:
Produksi minyak berlebih seringkali menyumbat pori-pori sehingga komedo dan jerawat lebih mudah tumbuh di kulit jenis ini.
Rawat dengan ini:
Salah satu keuntungan dari kulit berminyak adalah awet muda. Yeap! Kadar minyak berlebih cenderung menjaga kekenyalan kulit sehingga keriput nggak mampir terlalu dini. Makanya, yang perlu kamu lakukan adalah bukan menghilangkan minyak melainkan mengontrol kadar minyak. Gunakan permbersih wajah khusus untuk kulit berminyak. Lakukan eksfoliasi menggunakan scrub berbutir halus, cukup dua kali seminggu. Untuk daerah kulit yang sangat berminyak dan berjerawat, gunakan astringent. Tapi... pilih yang kadar alkoholnya rendah, ya .
KOMBINASI/NORMAL
Ciri-ciri:
Lebih kering di bagian pipi, tapi lebih berminyak di daerah T (dahi, hidung, dagu). Ukuran pori-pori sedang dan umumnya sedikit membesar di sekitar hidung. Kulit terlihat lebih cerah dan sehat.
Waspada yang ini:
Kulit kombinasi cenderung lebih mudah dirawat karena kadar minyaknya masih termasuk dalam kadar normal. Meski begitu, jerawat dan komedo sesekali akan tetap menyerang daerah T.
Rawat dengan ini:
Namanya juga kombinasi, perawatannya pun harus mempadukan perawatan kulit kering dan berminyak, dong. Pilih perawatan kulit yang terdiri dari beberapa langkah untuk memenuhi semua kebutuhan kulit kamu. Setelah menggunakan milk cleanser dan toner, gunakan astringent untuk daerah T untuk mengontrol kadar minyak.
sunber : http://www.jafraindonesia.blogspot.com/2013/05/kenali-jenis-kulit-yuk.html
Selasa, 11 Juni 2013
KARANGAN ILMIAH DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GAME ONLINE
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi kalangan remaja dan pelajar. Salah satunya dengan kehadiran game online.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
1.2 Rumusan Masalah
a. Apakah dampak positif dari game online ?
b. Apakah dampak negatif dari game online ?
c. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
1.3 Tujuan Penelitian
a. Mengetahui dampak positif game online.
b. Mengetahui dampak negatif game online.
c. Mengetahui cara mengatasi dampak negatif game online.
1.4 Metode Penelitian
Dalam karya ilmiah ini saya menggunakan Metode Pustaka
BAB II
LANDASAN TEORI
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
BAB III
PEMBAHASAN
Dampak positif game online
1. Penggunaan bahasa Inggris
Salah satu jenis permainan yang cukup populer di kalangan anak-anak adalah game online dan konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. "Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar," tukas Eva.
2. Melatih logika
Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan game ini. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.
3. Melatih kemampuan spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
4. Pengenalan teknologi
Game online dan konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
5. Kemampuan membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat bantuan yang tepat untuk belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
6. Melatih kerjasama
Pada permainan atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya.
7. Stimulasi otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8. Mengembangkan imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif).
9. Belajar ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lainnya. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek yang bisa memfasilitasi game tersebut.
10. Meningkatkan interaksi keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
Dampak Negatif Game Online
1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3. Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5. Perubahan pola makan dan istirahat
Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
6. Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7. Mengganggu kesehatan
duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
Misalnya :
Eye strain
eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
Hal – hal yang dapat dilakukan orang tua :
1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3. Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
BAB IV
PENUTUP
Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.
Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah mengatur waktu belajar dan waktu bermain, menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, membuat perencanaan hidup kedepan, menyadari dampak negatif dari kecanduan game online, berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup, banyak melakukan ibadah, selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
BAB V
DAFTAR PUSTAKA
http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html
http://techno.okezone.com/read/2011/07/18/56/481260/kecanduan-internet-dapat-merusak-otak- remaja
http://techno.okezone.com/read/2011/10/18/56/516943/studi-game-komputer-bikin-anak-jadi-gila
http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-ONLINE
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi kalangan remaja dan pelajar. Salah satunya dengan kehadiran game online.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
1.2 Rumusan Masalah
a. Apakah dampak positif dari game online ?
b. Apakah dampak negatif dari game online ?
c. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
1.3 Tujuan Penelitian
a. Mengetahui dampak positif game online.
b. Mengetahui dampak negatif game online.
c. Mengetahui cara mengatasi dampak negatif game online.
1.4 Metode Penelitian
Dalam karya ilmiah ini saya menggunakan Metode Pustaka
BAB II
LANDASAN TEORI
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
BAB III
PEMBAHASAN
Dampak positif game online
1. Penggunaan bahasa Inggris
Salah satu jenis permainan yang cukup populer di kalangan anak-anak adalah game online dan konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. "Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar," tukas Eva.
2. Melatih logika
Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan game ini. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.
3. Melatih kemampuan spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
4. Pengenalan teknologi
Game online dan konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
5. Kemampuan membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat bantuan yang tepat untuk belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
6. Melatih kerjasama
Pada permainan atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya.
7. Stimulasi otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.
8. Mengembangkan imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif).
9. Belajar ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lainnya. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek yang bisa memfasilitasi game tersebut.
10. Meningkatkan interaksi keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
Dampak Negatif Game Online
1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3. Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5. Perubahan pola makan dan istirahat
Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
6. Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7. Mengganggu kesehatan
duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
Misalnya :
Eye strain
eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan
Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir
Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?
1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
Hal – hal yang dapat dilakukan orang tua :
1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3. Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
BAB IV
PENUTUP
Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.
Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah mengatur waktu belajar dan waktu bermain, menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, membuat perencanaan hidup kedepan, menyadari dampak negatif dari kecanduan game online, berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup, banyak melakukan ibadah, selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
BAB V
DAFTAR PUSTAKA
http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html
http://techno.okezone.com/read/2011/07/18/56/481260/kecanduan-internet-dapat-merusak-otak- remaja
http://techno.okezone.com/read/2011/10/18/56/516943/studi-game-komputer-bikin-anak-jadi-gila
http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-ONLINE
Senin, 10 Juni 2013
PENALARAN INDUKTIF
Penalaran induktif adalah cara berpikir dengan menarik kesimpulan umum dari pengamatan atas gejala-gejala yang bersifat khusus. Misalnya pada pengamatan atas logam besi, alumunium, tembaga dan sebagainya. Jika dipanasi ternyata menunjukkan bertambah panjang. Dari sini dapat disimpulkan secara umum bahwa logam jika dipanaskan akan bertambah panjang. Biasanya penalaran induktif ini disusun berdasarkan pengetahuan yang dianut oleh penganut empirisme.
contoh penalaran induktif adalah :kerbau punya mata. anjing punya mata. kucing punya mata:. setiap hewan punya matapenalaran induktif membutuhkan banyak sampel untuk mempertinggi tingkat ketelitian premis yang diangkat. untuk itu penalaran induktif erat dengan pengumpulan data dan statistik.
Metode berpikir induktif adalah metode yang digunakan dalam berpikir dengan bertolak dari hal-hal khusus ke umum. Hukum yang disimpulkan difenomena yang diselidiki berlaku bagi fenomena sejenis yang belum diteliti.
Dalam konteks ini, teori bukan merupakan persyaratan mutlak tetapi kecermatan dalam menangkap gejala dan memahami gejala merupakan kunci sukses untuk dapat mendeskripsikan gejala dan melakukan generalisasi.
Bentuk-bentuk penalaran induktif
Di dalam penalaran induktif terdapat tiga bentuk penalaran induktif, yaitu generalisasi, analogi dan hubungan kausal.
A. Generalisasi
Generalisasi adalah proses penalaran yang bertolak dari fenomena individual menuju kesimpulan umum.
Contohnya :
• Atikah Hasiholan adalah bintang film, dan ia berparas cantik.
• Revalina. S. Temat adalah bintang film, dan ia berparas cantik.
*Generalisasi: Semua bintang film berparas cantik.
Pernyataan “semua bintang film berparas cantik” hanya memiliki kebenaran probabilitas karena belum pernah diselidiki kebenarannya.
Contoh kesalahannya:
Bella juga bintang iklan, tetapi tidak berparas cantik.
Macam-macam generalisasi :
a. Generalisasi sempurna
Generalisasi dimana seluruh fenomena yang menjadi dasar penyimpulan diselidiki.
Contoh: sensus penduduk
b. Generalisasi tidak sempurna
Generalisasi dimana kesimpulan diambil dari sebagian fenomenayang diselidiki diterapkan juga untuk semua fenomena yang belum diselidiki.
Contoh: Hampir seluruh pria dewasa di Indonesia senang memakai celana pantaloon. Prosedur pengujian generalisasi tidak sempurna.
Generalisasi yang tidak sempurna juga dapat menghasilkan kebenaran apabila melalui prosedur pengujian yang benar. Prosedur pengujian atas generalisasi tersebut adalah:
Ø Jumlah sampel yang diteliti terwakili.
Ø Sampel harus bervariasi.
Ø Mempertimbangkan hal-hal yang menyimpang dari fenomena umum/ tidak umum.
B. Analogi
Cara penarikan penalaran dengan membandingkan dua hal yangmempunyai sifat yang sama.
Analogi mempunyai 4 fungsi,antara lain :
Membandingkan beberapa orang yang memiliki sifat kesamaan
Meramalkan kesamaan
Menyingkapkan kekeliruan
Klasifikasi
Contoh analogi : Demikian pula dengan manusia yang tidak berilmu dan tidak berperasaan, ia akan sombong dan garang. Oleh karena itu, kita sebagai manusia apabila diberi kepandaian dan kelebihan, bersikaplah seperti padi yang selalu merunduk.
C. Hubungan Kausal
Penalaran yang diperoleh dari gejala-gejala yang saling berhubungan.
Macam hubungan kausal :
a) Sebab- akibat.
Hujan turun di daerah itu mengakibatkan timbulnya banjir.
b) Akibat – Sebab.
Bobi tidak lulus dalam ujian kali ini disebabkan dia tidak belajar dengan baik.
c) Akibat – Akibat.
Ibu mendapatkan jalanan di depan rumah becek, sehingga ibu beranggapan jemuran di rumah basah.
Contoh Kausal : Kemarau tahun ini cukup panjang. Sebelumnya, pohon-pohon di hutan sebagi penyerap air banyak yang ditebang. Di samping itu, irigasi di desa ini tidak lancar. Ditambah lagi dengan harga pupuk yang semakin mahal dan kurangnya pengetahuan para petani dalam menggarap lahan pertaniannya. Oleh karena itu, tidak mengherankan panen di desa ini selalu gagal.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Penalaran
http://alfa-wardianto.blogspot.com/2012/10/penalaran-induktif-generalisasi-dan.html
NURUL HIDAYATI
3KA30
BAHASA INDONESIA 2
contoh penalaran induktif adalah :kerbau punya mata. anjing punya mata. kucing punya mata:. setiap hewan punya matapenalaran induktif membutuhkan banyak sampel untuk mempertinggi tingkat ketelitian premis yang diangkat. untuk itu penalaran induktif erat dengan pengumpulan data dan statistik.
Metode berpikir induktif adalah metode yang digunakan dalam berpikir dengan bertolak dari hal-hal khusus ke umum. Hukum yang disimpulkan difenomena yang diselidiki berlaku bagi fenomena sejenis yang belum diteliti.
Dalam konteks ini, teori bukan merupakan persyaratan mutlak tetapi kecermatan dalam menangkap gejala dan memahami gejala merupakan kunci sukses untuk dapat mendeskripsikan gejala dan melakukan generalisasi.
Bentuk-bentuk penalaran induktif
Di dalam penalaran induktif terdapat tiga bentuk penalaran induktif, yaitu generalisasi, analogi dan hubungan kausal.
A. Generalisasi
Generalisasi adalah proses penalaran yang bertolak dari fenomena individual menuju kesimpulan umum.
Contohnya :
• Atikah Hasiholan adalah bintang film, dan ia berparas cantik.
• Revalina. S. Temat adalah bintang film, dan ia berparas cantik.
*Generalisasi: Semua bintang film berparas cantik.
Pernyataan “semua bintang film berparas cantik” hanya memiliki kebenaran probabilitas karena belum pernah diselidiki kebenarannya.
Contoh kesalahannya:
Bella juga bintang iklan, tetapi tidak berparas cantik.
Macam-macam generalisasi :
a. Generalisasi sempurna
Generalisasi dimana seluruh fenomena yang menjadi dasar penyimpulan diselidiki.
Contoh: sensus penduduk
b. Generalisasi tidak sempurna
Generalisasi dimana kesimpulan diambil dari sebagian fenomenayang diselidiki diterapkan juga untuk semua fenomena yang belum diselidiki.
Contoh: Hampir seluruh pria dewasa di Indonesia senang memakai celana pantaloon. Prosedur pengujian generalisasi tidak sempurna.
Generalisasi yang tidak sempurna juga dapat menghasilkan kebenaran apabila melalui prosedur pengujian yang benar. Prosedur pengujian atas generalisasi tersebut adalah:
Ø Jumlah sampel yang diteliti terwakili.
Ø Sampel harus bervariasi.
Ø Mempertimbangkan hal-hal yang menyimpang dari fenomena umum/ tidak umum.
B. Analogi
Cara penarikan penalaran dengan membandingkan dua hal yangmempunyai sifat yang sama.
Analogi mempunyai 4 fungsi,antara lain :
Membandingkan beberapa orang yang memiliki sifat kesamaan
Meramalkan kesamaan
Menyingkapkan kekeliruan
Klasifikasi
Contoh analogi : Demikian pula dengan manusia yang tidak berilmu dan tidak berperasaan, ia akan sombong dan garang. Oleh karena itu, kita sebagai manusia apabila diberi kepandaian dan kelebihan, bersikaplah seperti padi yang selalu merunduk.
C. Hubungan Kausal
Penalaran yang diperoleh dari gejala-gejala yang saling berhubungan.
Macam hubungan kausal :
a) Sebab- akibat.
Hujan turun di daerah itu mengakibatkan timbulnya banjir.
b) Akibat – Sebab.
Bobi tidak lulus dalam ujian kali ini disebabkan dia tidak belajar dengan baik.
c) Akibat – Akibat.
Ibu mendapatkan jalanan di depan rumah becek, sehingga ibu beranggapan jemuran di rumah basah.
Contoh Kausal : Kemarau tahun ini cukup panjang. Sebelumnya, pohon-pohon di hutan sebagi penyerap air banyak yang ditebang. Di samping itu, irigasi di desa ini tidak lancar. Ditambah lagi dengan harga pupuk yang semakin mahal dan kurangnya pengetahuan para petani dalam menggarap lahan pertaniannya. Oleh karena itu, tidak mengherankan panen di desa ini selalu gagal.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Penalaran
http://alfa-wardianto.blogspot.com/2012/10/penalaran-induktif-generalisasi-dan.html
NURUL HIDAYATI
3KA30
BAHASA INDONESIA 2
Label:
tugas
Selasa, 02 April 2013
Penelitian Tentang Kenakalan Remaja
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Akhir-akhir ini banyak sekali berita di media cetak dan elektronik tentang keadaan remaja saat ini. Contohnya seperti, tawuran mahasiswa akhir-akhir ini di Jakarta dan di luar Pulau Jawa. Tidak hanya menggunakan tangan kosong, tetapi mahasiswa juga banyak membawa senjata tumpul dan tajam. Banyak sekali yang menjadi provokatornya.
Hal itu semua terjadi karena hal-hal yang kecil, seperti saja tidak sengaja menabrak atau berkata yang tidak sopan kepada orang lain. Selain orang zaman sekarang, mudah terbawa dan meledak emosinya, tetapi juga karena lingkungan dan pergaulan mereka. Memang zaman sekarang, para remaja mudah dan gampang untuk mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan pergaulan mereka, seperti berkata buruk, merokok, berjudi, pemakai dan pengedar narkoba, serta hamil di luar nikah atau terkena penyakit HIV/AIDS. Hal ini dibuktikan dengan jumlah pengguna narkoba suntik di seluruh dunia menurut laporan Jurnal Kedokteran Inggris. Mereka menyatakan sekitar tiga juta pengguna narkoba suntik di dunia yang kemungkinan positif terkena penyakit AIDS.
Dan hal yang sama, juga berasal dari kutipan berita oleh BBC. Saluran televisi internasional itu menyatakan, bahwa empat puluh persen pengguna narkoba, terutama narkoba suntik, tersebar di sembilan negara. Di berbagai negara di Asia Tenggara, Amerika Latin, dan Eropa Timur, tingkat infeksinya HIV di kalangan pengguna jarum suntik di atas empat puluh persen. Di Estonia, angka itu lebih dari tujuh puluh dua persen.
Dalam kasus lain, di Indonesia banyak kejadian anak SMP, bahkan anak SD sudah merokok layaknya orang dewasa. Hal ini justru akan membuat anak-anak itu hidupnya menjadi tidak sehat. Yang membuat hal ini makin menjadi adalah, karena mereka hampir semua disebabkan oleh pergaulan mereka di sekolah, di masyarakat, dan juga di rumah. Contohnya, seperti : teman-temannya merokok sepulang sekolah. Dia lalu ditawari sebatang rokok. Awalnya dia tak mau, tapi lama-kelamaan hal itu menjadi kesenangan dan kesehariannya. Iklan-iklan rokok di sepanjang jalan, di media massa, dan elektronik juga makin membuat hal ini tambah parah.
Dalam karya ini, saya ingin memperlihatkan bagaimana keadaan pergaulan remaja di Indonesia saat ini yang berada dalam keadaan kritis. Dan, saya juga ingin memberikan manfaat dan cara-cara penanggulangan bahaya dari pergaulan remaja, dengan melakukan berbagai macam hal dan tindakan yang berguna bagi keluarga, bangsa, dan agama sesuai dengan judul dari karya ilmiah ini.
Dari uraian di atas, dapat dikemukakan secara ringkas dan jelas, latar belakang masalah penelitian ini, yakni :
Permasalahan lingkungan dan pergaulan para remaja pada saat sekarang.
Perlunya mencari cara-cara penyelesaian dari berbagai macam masalah yang ada dalam pergaulan para remaja.
Memberikan manfaat dan pengubah pola pikir respon pembaca terhadap pergaulan remaja dengan baik.
2. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikemukakan dalam karya tulis ini adalah problematika dalam lingkungan dan pergaulan remaja, khususnya dalam kehidupan sehari-hari. Hal-hal itu harus dapat dibuktikan dengan pemikiran yang benar dan tepat.
Bagaimanakah hubungan antara para remaja, lingkungan dan pergaulan remaja, jika ada dan tidaknya peran orang tua, keluarga, guru, masyarakat, dan media pendidikan dengan cara membandingkan anak satu dengan yang lain dengan perbedaan pada tipe lingkungan pergaulan anak-anak itu, untuk mengetahui mana yang menunjukkan hasil baik dan mana yang menunjukkan hasil yang buruk.
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : ”Apakah ada pengaruh dari pergaulan sekitar remaja dengan sikap dan perilaku remaja, serta dengan peranan dan bimbingan dari orang tua, guru, masyarakat, atau media pendidikan akan membawa sikap dan perilaku dari remaja itu lebih baik ke depannya nanti ?”.
Penelitian ini hanya dilaksanakan pada dua kelompok remaja saja pada tahun 2008, dengan populasi kelompok BI 1 dan BR 2.
Sementara, pengujian dan pengumpulan data dilakukan dengan cara perbandingan dalam satu waktu tertentu.
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Menegetahui seberapa besar perbedaan sikap dan perilaku kelompok- kelompok remaja.
2. Mengetahui seberapa kuat efek pergaulan dalam kehidupan para remaja.
3. Mengetahui seberapa kuat pengaruh dari orang tua, guru, peran masyarakat, dan media pendidikan dalam membentuk kepribadian para remaja.
4. Memberi motivasi kepada orang tua, guru, peran masyarakat, dan media pendidikan supaya lebih santai dan lebih benar dalam menyelesaikan berbagai permasalahan remaja saat ini.
5. Mengetahui cara-cara pencegahan dan penyebaran terhadap pengaruh pergaulan para remaja.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini juga bermanfaat untuk :
1. Memberikan informasi ke orang tua dan guru bahwa penelitian ini dapat digunakan untuk menyikapi, menanggulangi, dan menyadarkan kepada anak dan anak didiknya.
2. Memberikan semangat baru dalam pendidikan pergaulan remaja, termasuk di rumah dan di sekolah.
3. Memberikan pengetahuan yang lebih baru dan lebih luas tentang remaja.
4. Memberikan rasa percaya diri dan keberanian bagi para remaja.
5. Memberikan rasa lebih berhati-hati dan lebih peduli dengan lingkungan pergaulannya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Berbagai masalah tentang masalah pergaulan remaja pada masa ini, terutama di negara kita Indonesia, yang dikenal dengan baik budaya ketimuran kita yang terkenal mengerti akan sopan santun juga marak terjadi.
Semua permasalahan itu contohnya :
Narkoba
Penyakit HIV/AIDS
Hamil di luar nikah
Mencuri
Clubing
Perkataan Buruk dan Jorok
Tawuran dan Perkelahian
Merokok
Membolos Sekolah
Peniruan Budaya Barat, dsb.
Semua itu dikarenakan remaja sekarang mentalnya mudah turun, akal sehat dan pikiran panjangnya pun tidak digunakan. Mereka hanya mementingkan kepentingan sendiri atau golongan atau menuruti emosi atau juga mengandalkan ototnya saja, seperti tawuran antar siswa maupun mahasiswa. Akhirnya pun akibat mereka terasa berat bagi keluarga, masyarakat, bahkan negara sekalipun.
Keadaan itupun diperparah dengan mulai mengalirnya budaya barat yang mulai menutupi budaya timur yang sopan, dan melalui media-media massa, seperti koran atau majalah, dan media-media elektronik, seperti halnya televisi atau internet.
Apalagi di zaman serba modernisasi dan globalisasi, informasi tersebut makin menyebar ke seluruh pelosok dunia. Budaya Timur dan Indonesia pun mulai ditanggalkan dan hanya dianggap kuno. Makin banyak anak yang tidak punya sopan santun dan tata krama terhadap teman, bahkan terhadap orang tua.
Sekarang, anak muda mudah berperilaku seperti pergaulannya. Banyak yang datang ke klub malam dan diskotek untuk berfoya-foya. Mereka berpakaian yang nyeleneh atau aneh. Ada juga mereka yang terjebak ke dunia narkoba. Awalnya mereka hanya ditawari rokok, dan lama-lama pun akan ketagihan.
Setelah itu, mereka ditawari narkoba gratis. Lalu, mereka langsung membeli obat terlarang itu dengan mahal. Mereka mendapatkan uang itupun dari yang tidak halal, seperti mencuri uang orang tuanya.
Akibatnya, para penggunanya pun rentan terkena penyakit HIV/AIDS, terutama pengguna narkoba suntik. Hal yang sama juga dapat terjadi pada orang yang berhubungan intim pra nikah dan gonta-ganti pasangan. Ditambah lagi, apabila terjadi hamil di luar nikah.
Semua masalah itu akan menyebabkan image remaja menjadi buruk di mata masyarakat awam. Kita sebagai remaja yang perannya sebagai penerus kejayaan bangsa Indonesia pun, harus malu dan berani memutar balikkan dengan hal yang berguna bagi bangsa, agama, dan negara.
Di dalam karya ilmiah ini, saya selaku remaja ingin membeberkan keadaan remaja saat ini di negara kita Indonesia. Saya juga ingin memberikan metode-metode dan tps-tips agar terhindar dari masalah pergaulan remaja, dan saya juga ingin mewujudkan para remaja memiliki rasa kepedulian terhadap lingkungan dan pergaulan mereka.
Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori yang dahulu, maka dirumuskan suatu hipotesis. Hipotesis merupakan pernyataan sementara terhadap rumusan masalah. Adapunyang menjadi hipotesis dalam penelitian ini ialah :
Ha : Terdapat perbedaan sifat, sikap, dan perilaku kelompok-kelompok remaja dengan tipe pergaulan remaja, serta dengan pemberian nasihat dan peringatan yang berbeda.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan besarnya perbedaan sikap, sifat, dan perilaku melalui perbandingan antara kelompok satu dengan yang lain. Kelompok BI 1 mengawasi sikap, ucapan, dan perilaku anak remaja yang berada di lingkungan yang baik. Sementara itu, Kelompok BR 2 mengawasi sikap, ucapan, dan perilaku yang berada di linkungan yang buruk. Hasilnya akan dikumpulkan dan akan disimpulkan.
B. Populasi dan Sampel
Populasi dari penelitian ini adalah para remaja-remaja biasa antara SMP tertentu. Sampel dari penelitian ini adalah anak kelas 9A dan 9C. Sementara, yang menjadi tim pencatat laporan adalah anak 9F sebanyak sepuluh orang, yang dibagi menjadi dua tim, yaitu :
1. Kelompok BI 1. Ditempatkan di lingkungan yang baik dalam jangka waktu enam bulan sebanyak lima orang
2. Kelompok BR 2. Ditempatkan di lingkungan yang buruk atau jelek dalam j angka waktu enam bulan sebanyak lima orang juga.
C. Rancangan Penelitian
Para anggota kelompok masing-masing akan tinggal dan beradaptasi di lingkungannya masing-masing. Mereka ditempatkan di sana selama enam bulan. Tetapi, mereka tetap melakukan kegiatan belajar seperti biasa, di sekolah mereka masing-masing.
Mereka disana mencatat setiap hari dan melaporkan setiap minggu. Kemudian, data itu dikumpulkan dan akan disimpulkan apakah sesuai dengan hipotesis penelitiannya atau belum. Bila tidak sesuai, akan diulangi atau dilakukan penelitian kembali.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen atau alat penelitian yang digunakan hanyalah buku catatan dan bolpin. Dengan alat-alat ini, diperoleh data dan hasil yang valid dan betul. Dan, selanjutnya dibuat laporan dengan cara pengetikan komputer.
1. Pengumpulan Data
Data-data laporan dari tim pencatat di lapangan sampai dengan enam bulan yang dilakukan per minggu itu akan dikumpulkan menjadi satu dan akan disusun dalam satu buku. Kemudian data-data itu akan diurutkan menurut waktu pengambilan data. Barulah setelah rampung semua, data-data itu akan disimpulkan.
F. Teknis Analisis Data
Data kualitatif yang dkumpulkan per minggu oleh tim pencatat itu, kemudian diurutkan menurut waktu kejadian. Hasil-hasil ini yang bersifat valid atau nyata, ini kemudian disimpulkan kembali sampai sesuai dengan hipotesis penelitian. Apabila hasilnya tidak sesuai, maka harus melakukan eksperimen atau penelitian kembali mengenai masalah ini.
BAB IV
ANALISIS DATA DAN PENGUJIAN HIPOTESIS
A. Gambaran Umum Daerah Penelitian
Daerah penelitian dilakukan di suatu kampung di daerah Mojokerto. Yang menjadi sampelnya adalah kampung A dan C. Sedangkan, yang menjadi pencatat data adalah anak kampung A dan C yang telah dipilih dan terdiri dari sepuluh orang dengan usia tiga belas sampai dengan usia enam belas tahun dan dibagi lagi menjadi dua tim, yaitu :
1. Kelompok B KA. Ditempatkan di lingkungan pergaulan yang baik dalam jangka waktu enam bulan sebanyak lima orang.
2. Kelompok B KC. Ditempatkan di lingkungan pergaulan yang buruk atau jelek dalam j angka waktu enam bulan sebanyak lima orang.
Mereka akan diteliti apakah kekuatan lingkungan dan pergaulan remaja dapat mempengaruhi sikap, sifat, dan perilaku para remaja. Serta, apakah kehadiran orang tua dan guru mampu membendung hebatnya pergaulan remaja ini.
Mereka semua selama penelitian masih bisa melakukan kegiatan mereka seperti biasa. Setelah waktu penelitian selesai, maka data-data tersebut akan dikumpulkan dan disimpulkan hasilnya.
B. Deskripsi Data
Dengan adanya penelitian tadi, maka anak yang berada dalam lingkungan yang baik dan mendapat dukungan serta dorongan dari keluarga, guru, teman, dan masyarakat sekitar, maka dia akan selalu berkepribadian yang baik. Dengan mempunyai perilaku yang baik, maka dia akan semakin kuat pikiran dan mentalnya terhadap segala problematika kehidupan.
Sedangkan, anak yang berada dalam lingkungan yang jelek dan tidak ada dorongan dari keluarga, guru, sahabat, dan masyarakat, dia akan menjadi semakin lemah dalam berpikir. Mentalnya mudah jatuh. Dia mudah putus asa. Di hidupnya hanyalah menginginkan kesenangan saja, tanpa memiliki falsafah dan pedoman hidupnya. Dia malah akan merugikan diri sendiri dan orang lain.
C. Pengujian Hipotesis
Berdasarkan data di atas, perbedaan antara kedua sampel kelompok itu berbeda jauh. Kelompok remaja kampung A yang dicatat dan dipantau oleh tim B KA, yang mendapat lingkungan dan pergaulan sekitarnya yang baik, para remajanya pun bersikap baik dan mengenal sopan santun.
Sedangkan, kelompok remaja kampung C yang dicatat dan dipantau oleh tim B KC, yang mendapat lingkungan dan pergaulan sekitarnya yang lebih jelek dari kelompok remaja yang diteliti tim B KA, hasilnya pun sikap dan perilaku mereka lebih buruk dan jelek dari kelompok remaja kampung A.
Semua itu disebabkan oleh lingkungan pergaulan mereka sehari-hari. Apabila pergaulan sekitarnya baik, maka mereka akan terbiasa melihat dan melakukan kegiatan positif karena itu lazim di lingkungannya
Sementara itu, apabila pergaulan sekitarnya jelek, niscaya mereka akan terbiasa melakukan kegiatan tersebut, karena dinilai wajar di lingkungannya.
Hal ini juga akibat adanya campur tangan tindakan orang tua, teman, guru, atau masyarakat sekitarnya dalam memberikan contoh, suri tauladan, sikap, dan perilaku mereka dengan baik dan benar. Dapat dikatakan remaja kampung A lebih baik perilakunya daripada remaja kampung B dan membuktikan bahwa hipotesis penelitian ini sangat tepat sekali.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari uraian yang telah dikemukakan terdahulu dapat dinyatakan bahwa lingkungan pergaulan para remaja dapat membentuk kepribadian dan kelakuan remaja dengan sangat cepat. Hal itu ditambah lagi dengan adanya perkembangan teknologi pengiriman informasi yang makin pesat, seperti internet, televisi, atau handphone.
Apabila pergaulan yang dilakukan remaja bersifat baik, maka dia akan berkelakuan baik, karena lazim di dalam pergaulannya. Dan, apabila pergaulan yang dilakukan oleh remaja bersifat jelek, maka dia akan terpengaruh oleh pergaulan itu, karena wajar dilakukan di pergaulannya. Akhirnya, dia akan melakukan perilaku yang menyimpang.
Semua hal itu harus kita lawan dan basmi dari pikiran dan kehidupan kita. Peran dari orang tua, teman sejati, guru, dan masyarakat sangatlah dibutuhkan dalam penanggulangan masalah ini. Peran ini harus dijadikan pedoman hidup, rambu-rambu, larangan, dan contoh dengan baik dan berguna.
Masalah pergaulan remaja juga dapat dijadikan sarana titik kebangkitan para remaja dengan cara melakukan kegiatan yang berguna bagi diri sendiri dan orang lain, seperti mewakili sekolah masing-masing dalam perlombaan, melakukan penanaman hijau, dan lain sebagainya. Dengan kegiatan tersebut, maka dapat membantu remaja dalam menyiapkan masa depannya.
Maka, sebagai kesimpulan khusus berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dar analisis data ialah :
1. Lingkungan pergaulan dapat mengubah kepribadian para remaja.
2. Remaja dengan lingkungan pergaulan yang baik lebih baik kepribadiannya daripada anak dengan lingkungan pergaulan yang jelek.
3. Peran orang tua, teman, guru, dan masyarakat sangatlah dibutuhkan bagi remaja dalam bentuk contoh dan nasihat untuk menghadapi masalah pergaulan remaja.
4. Timbulnya rasa peduli terhadap lingkungan dan pergaulan remaja, setelah melakukan perbuatan yang baik dan berguna.
B. Saran
Disarankan kepada para pembaca remaja, agar tidak mudah terjebak dan terpengaruh terhadap pergaulan remaja zaman sekarang, dengan cara membekali diri dengan agama yang kuat dan wawasan yang luas, disertai dengan berbagai kegiatan yang berguna bagi diri sendiri dan bagi orang lain.
Sedangkan kepada pembaca selain remaja, saya ingin mengusulkan untuk selalu memberi contoh dan nasihat kepada para remaja, dan melaksanakan program-program latihan dan kegiatan untuk remaja, seperti karang taruna dan bakti sosial, agar menumbuhkan rasa saling menyayangi antar sesama umat manusia.
referensi :
http://bhent-bokieerzz.blogspot.com
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Akhir-akhir ini banyak sekali berita di media cetak dan elektronik tentang keadaan remaja saat ini. Contohnya seperti, tawuran mahasiswa akhir-akhir ini di Jakarta dan di luar Pulau Jawa. Tidak hanya menggunakan tangan kosong, tetapi mahasiswa juga banyak membawa senjata tumpul dan tajam. Banyak sekali yang menjadi provokatornya.
Hal itu semua terjadi karena hal-hal yang kecil, seperti saja tidak sengaja menabrak atau berkata yang tidak sopan kepada orang lain. Selain orang zaman sekarang, mudah terbawa dan meledak emosinya, tetapi juga karena lingkungan dan pergaulan mereka. Memang zaman sekarang, para remaja mudah dan gampang untuk mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan pergaulan mereka, seperti berkata buruk, merokok, berjudi, pemakai dan pengedar narkoba, serta hamil di luar nikah atau terkena penyakit HIV/AIDS. Hal ini dibuktikan dengan jumlah pengguna narkoba suntik di seluruh dunia menurut laporan Jurnal Kedokteran Inggris. Mereka menyatakan sekitar tiga juta pengguna narkoba suntik di dunia yang kemungkinan positif terkena penyakit AIDS.
Dan hal yang sama, juga berasal dari kutipan berita oleh BBC. Saluran televisi internasional itu menyatakan, bahwa empat puluh persen pengguna narkoba, terutama narkoba suntik, tersebar di sembilan negara. Di berbagai negara di Asia Tenggara, Amerika Latin, dan Eropa Timur, tingkat infeksinya HIV di kalangan pengguna jarum suntik di atas empat puluh persen. Di Estonia, angka itu lebih dari tujuh puluh dua persen.
Dalam kasus lain, di Indonesia banyak kejadian anak SMP, bahkan anak SD sudah merokok layaknya orang dewasa. Hal ini justru akan membuat anak-anak itu hidupnya menjadi tidak sehat. Yang membuat hal ini makin menjadi adalah, karena mereka hampir semua disebabkan oleh pergaulan mereka di sekolah, di masyarakat, dan juga di rumah. Contohnya, seperti : teman-temannya merokok sepulang sekolah. Dia lalu ditawari sebatang rokok. Awalnya dia tak mau, tapi lama-kelamaan hal itu menjadi kesenangan dan kesehariannya. Iklan-iklan rokok di sepanjang jalan, di media massa, dan elektronik juga makin membuat hal ini tambah parah.
Dalam karya ini, saya ingin memperlihatkan bagaimana keadaan pergaulan remaja di Indonesia saat ini yang berada dalam keadaan kritis. Dan, saya juga ingin memberikan manfaat dan cara-cara penanggulangan bahaya dari pergaulan remaja, dengan melakukan berbagai macam hal dan tindakan yang berguna bagi keluarga, bangsa, dan agama sesuai dengan judul dari karya ilmiah ini.
Dari uraian di atas, dapat dikemukakan secara ringkas dan jelas, latar belakang masalah penelitian ini, yakni :
Permasalahan lingkungan dan pergaulan para remaja pada saat sekarang.
Perlunya mencari cara-cara penyelesaian dari berbagai macam masalah yang ada dalam pergaulan para remaja.
Memberikan manfaat dan pengubah pola pikir respon pembaca terhadap pergaulan remaja dengan baik.
2. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikemukakan dalam karya tulis ini adalah problematika dalam lingkungan dan pergaulan remaja, khususnya dalam kehidupan sehari-hari. Hal-hal itu harus dapat dibuktikan dengan pemikiran yang benar dan tepat.
Bagaimanakah hubungan antara para remaja, lingkungan dan pergaulan remaja, jika ada dan tidaknya peran orang tua, keluarga, guru, masyarakat, dan media pendidikan dengan cara membandingkan anak satu dengan yang lain dengan perbedaan pada tipe lingkungan pergaulan anak-anak itu, untuk mengetahui mana yang menunjukkan hasil baik dan mana yang menunjukkan hasil yang buruk.
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : ”Apakah ada pengaruh dari pergaulan sekitar remaja dengan sikap dan perilaku remaja, serta dengan peranan dan bimbingan dari orang tua, guru, masyarakat, atau media pendidikan akan membawa sikap dan perilaku dari remaja itu lebih baik ke depannya nanti ?”.
Penelitian ini hanya dilaksanakan pada dua kelompok remaja saja pada tahun 2008, dengan populasi kelompok BI 1 dan BR 2.
Sementara, pengujian dan pengumpulan data dilakukan dengan cara perbandingan dalam satu waktu tertentu.
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Menegetahui seberapa besar perbedaan sikap dan perilaku kelompok- kelompok remaja.
2. Mengetahui seberapa kuat efek pergaulan dalam kehidupan para remaja.
3. Mengetahui seberapa kuat pengaruh dari orang tua, guru, peran masyarakat, dan media pendidikan dalam membentuk kepribadian para remaja.
4. Memberi motivasi kepada orang tua, guru, peran masyarakat, dan media pendidikan supaya lebih santai dan lebih benar dalam menyelesaikan berbagai permasalahan remaja saat ini.
5. Mengetahui cara-cara pencegahan dan penyebaran terhadap pengaruh pergaulan para remaja.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini juga bermanfaat untuk :
1. Memberikan informasi ke orang tua dan guru bahwa penelitian ini dapat digunakan untuk menyikapi, menanggulangi, dan menyadarkan kepada anak dan anak didiknya.
2. Memberikan semangat baru dalam pendidikan pergaulan remaja, termasuk di rumah dan di sekolah.
3. Memberikan pengetahuan yang lebih baru dan lebih luas tentang remaja.
4. Memberikan rasa percaya diri dan keberanian bagi para remaja.
5. Memberikan rasa lebih berhati-hati dan lebih peduli dengan lingkungan pergaulannya.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Berbagai masalah tentang masalah pergaulan remaja pada masa ini, terutama di negara kita Indonesia, yang dikenal dengan baik budaya ketimuran kita yang terkenal mengerti akan sopan santun juga marak terjadi.
Semua permasalahan itu contohnya :
Narkoba
Penyakit HIV/AIDS
Hamil di luar nikah
Mencuri
Clubing
Perkataan Buruk dan Jorok
Tawuran dan Perkelahian
Merokok
Membolos Sekolah
Peniruan Budaya Barat, dsb.
Semua itu dikarenakan remaja sekarang mentalnya mudah turun, akal sehat dan pikiran panjangnya pun tidak digunakan. Mereka hanya mementingkan kepentingan sendiri atau golongan atau menuruti emosi atau juga mengandalkan ototnya saja, seperti tawuran antar siswa maupun mahasiswa. Akhirnya pun akibat mereka terasa berat bagi keluarga, masyarakat, bahkan negara sekalipun.
Keadaan itupun diperparah dengan mulai mengalirnya budaya barat yang mulai menutupi budaya timur yang sopan, dan melalui media-media massa, seperti koran atau majalah, dan media-media elektronik, seperti halnya televisi atau internet.
Apalagi di zaman serba modernisasi dan globalisasi, informasi tersebut makin menyebar ke seluruh pelosok dunia. Budaya Timur dan Indonesia pun mulai ditanggalkan dan hanya dianggap kuno. Makin banyak anak yang tidak punya sopan santun dan tata krama terhadap teman, bahkan terhadap orang tua.
Sekarang, anak muda mudah berperilaku seperti pergaulannya. Banyak yang datang ke klub malam dan diskotek untuk berfoya-foya. Mereka berpakaian yang nyeleneh atau aneh. Ada juga mereka yang terjebak ke dunia narkoba. Awalnya mereka hanya ditawari rokok, dan lama-lama pun akan ketagihan.
Setelah itu, mereka ditawari narkoba gratis. Lalu, mereka langsung membeli obat terlarang itu dengan mahal. Mereka mendapatkan uang itupun dari yang tidak halal, seperti mencuri uang orang tuanya.
Akibatnya, para penggunanya pun rentan terkena penyakit HIV/AIDS, terutama pengguna narkoba suntik. Hal yang sama juga dapat terjadi pada orang yang berhubungan intim pra nikah dan gonta-ganti pasangan. Ditambah lagi, apabila terjadi hamil di luar nikah.
Semua masalah itu akan menyebabkan image remaja menjadi buruk di mata masyarakat awam. Kita sebagai remaja yang perannya sebagai penerus kejayaan bangsa Indonesia pun, harus malu dan berani memutar balikkan dengan hal yang berguna bagi bangsa, agama, dan negara.
Di dalam karya ilmiah ini, saya selaku remaja ingin membeberkan keadaan remaja saat ini di negara kita Indonesia. Saya juga ingin memberikan metode-metode dan tps-tips agar terhindar dari masalah pergaulan remaja, dan saya juga ingin mewujudkan para remaja memiliki rasa kepedulian terhadap lingkungan dan pergaulan mereka.
Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori yang dahulu, maka dirumuskan suatu hipotesis. Hipotesis merupakan pernyataan sementara terhadap rumusan masalah. Adapunyang menjadi hipotesis dalam penelitian ini ialah :
Ha : Terdapat perbedaan sifat, sikap, dan perilaku kelompok-kelompok remaja dengan tipe pergaulan remaja, serta dengan pemberian nasihat dan peringatan yang berbeda.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan besarnya perbedaan sikap, sifat, dan perilaku melalui perbandingan antara kelompok satu dengan yang lain. Kelompok BI 1 mengawasi sikap, ucapan, dan perilaku anak remaja yang berada di lingkungan yang baik. Sementara itu, Kelompok BR 2 mengawasi sikap, ucapan, dan perilaku yang berada di linkungan yang buruk. Hasilnya akan dikumpulkan dan akan disimpulkan.
B. Populasi dan Sampel
Populasi dari penelitian ini adalah para remaja-remaja biasa antara SMP tertentu. Sampel dari penelitian ini adalah anak kelas 9A dan 9C. Sementara, yang menjadi tim pencatat laporan adalah anak 9F sebanyak sepuluh orang, yang dibagi menjadi dua tim, yaitu :
1. Kelompok BI 1. Ditempatkan di lingkungan yang baik dalam jangka waktu enam bulan sebanyak lima orang
2. Kelompok BR 2. Ditempatkan di lingkungan yang buruk atau jelek dalam j angka waktu enam bulan sebanyak lima orang juga.
C. Rancangan Penelitian
Para anggota kelompok masing-masing akan tinggal dan beradaptasi di lingkungannya masing-masing. Mereka ditempatkan di sana selama enam bulan. Tetapi, mereka tetap melakukan kegiatan belajar seperti biasa, di sekolah mereka masing-masing.
Mereka disana mencatat setiap hari dan melaporkan setiap minggu. Kemudian, data itu dikumpulkan dan akan disimpulkan apakah sesuai dengan hipotesis penelitiannya atau belum. Bila tidak sesuai, akan diulangi atau dilakukan penelitian kembali.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen atau alat penelitian yang digunakan hanyalah buku catatan dan bolpin. Dengan alat-alat ini, diperoleh data dan hasil yang valid dan betul. Dan, selanjutnya dibuat laporan dengan cara pengetikan komputer.
1. Pengumpulan Data
Data-data laporan dari tim pencatat di lapangan sampai dengan enam bulan yang dilakukan per minggu itu akan dikumpulkan menjadi satu dan akan disusun dalam satu buku. Kemudian data-data itu akan diurutkan menurut waktu pengambilan data. Barulah setelah rampung semua, data-data itu akan disimpulkan.
F. Teknis Analisis Data
Data kualitatif yang dkumpulkan per minggu oleh tim pencatat itu, kemudian diurutkan menurut waktu kejadian. Hasil-hasil ini yang bersifat valid atau nyata, ini kemudian disimpulkan kembali sampai sesuai dengan hipotesis penelitian. Apabila hasilnya tidak sesuai, maka harus melakukan eksperimen atau penelitian kembali mengenai masalah ini.
BAB IV
ANALISIS DATA DAN PENGUJIAN HIPOTESIS
A. Gambaran Umum Daerah Penelitian
Daerah penelitian dilakukan di suatu kampung di daerah Mojokerto. Yang menjadi sampelnya adalah kampung A dan C. Sedangkan, yang menjadi pencatat data adalah anak kampung A dan C yang telah dipilih dan terdiri dari sepuluh orang dengan usia tiga belas sampai dengan usia enam belas tahun dan dibagi lagi menjadi dua tim, yaitu :
1. Kelompok B KA. Ditempatkan di lingkungan pergaulan yang baik dalam jangka waktu enam bulan sebanyak lima orang.
2. Kelompok B KC. Ditempatkan di lingkungan pergaulan yang buruk atau jelek dalam j angka waktu enam bulan sebanyak lima orang.
Mereka akan diteliti apakah kekuatan lingkungan dan pergaulan remaja dapat mempengaruhi sikap, sifat, dan perilaku para remaja. Serta, apakah kehadiran orang tua dan guru mampu membendung hebatnya pergaulan remaja ini.
Mereka semua selama penelitian masih bisa melakukan kegiatan mereka seperti biasa. Setelah waktu penelitian selesai, maka data-data tersebut akan dikumpulkan dan disimpulkan hasilnya.
B. Deskripsi Data
Dengan adanya penelitian tadi, maka anak yang berada dalam lingkungan yang baik dan mendapat dukungan serta dorongan dari keluarga, guru, teman, dan masyarakat sekitar, maka dia akan selalu berkepribadian yang baik. Dengan mempunyai perilaku yang baik, maka dia akan semakin kuat pikiran dan mentalnya terhadap segala problematika kehidupan.
Sedangkan, anak yang berada dalam lingkungan yang jelek dan tidak ada dorongan dari keluarga, guru, sahabat, dan masyarakat, dia akan menjadi semakin lemah dalam berpikir. Mentalnya mudah jatuh. Dia mudah putus asa. Di hidupnya hanyalah menginginkan kesenangan saja, tanpa memiliki falsafah dan pedoman hidupnya. Dia malah akan merugikan diri sendiri dan orang lain.
C. Pengujian Hipotesis
Berdasarkan data di atas, perbedaan antara kedua sampel kelompok itu berbeda jauh. Kelompok remaja kampung A yang dicatat dan dipantau oleh tim B KA, yang mendapat lingkungan dan pergaulan sekitarnya yang baik, para remajanya pun bersikap baik dan mengenal sopan santun.
Sedangkan, kelompok remaja kampung C yang dicatat dan dipantau oleh tim B KC, yang mendapat lingkungan dan pergaulan sekitarnya yang lebih jelek dari kelompok remaja yang diteliti tim B KA, hasilnya pun sikap dan perilaku mereka lebih buruk dan jelek dari kelompok remaja kampung A.
Semua itu disebabkan oleh lingkungan pergaulan mereka sehari-hari. Apabila pergaulan sekitarnya baik, maka mereka akan terbiasa melihat dan melakukan kegiatan positif karena itu lazim di lingkungannya
Sementara itu, apabila pergaulan sekitarnya jelek, niscaya mereka akan terbiasa melakukan kegiatan tersebut, karena dinilai wajar di lingkungannya.
Hal ini juga akibat adanya campur tangan tindakan orang tua, teman, guru, atau masyarakat sekitarnya dalam memberikan contoh, suri tauladan, sikap, dan perilaku mereka dengan baik dan benar. Dapat dikatakan remaja kampung A lebih baik perilakunya daripada remaja kampung B dan membuktikan bahwa hipotesis penelitian ini sangat tepat sekali.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari uraian yang telah dikemukakan terdahulu dapat dinyatakan bahwa lingkungan pergaulan para remaja dapat membentuk kepribadian dan kelakuan remaja dengan sangat cepat. Hal itu ditambah lagi dengan adanya perkembangan teknologi pengiriman informasi yang makin pesat, seperti internet, televisi, atau handphone.
Apabila pergaulan yang dilakukan remaja bersifat baik, maka dia akan berkelakuan baik, karena lazim di dalam pergaulannya. Dan, apabila pergaulan yang dilakukan oleh remaja bersifat jelek, maka dia akan terpengaruh oleh pergaulan itu, karena wajar dilakukan di pergaulannya. Akhirnya, dia akan melakukan perilaku yang menyimpang.
Semua hal itu harus kita lawan dan basmi dari pikiran dan kehidupan kita. Peran dari orang tua, teman sejati, guru, dan masyarakat sangatlah dibutuhkan dalam penanggulangan masalah ini. Peran ini harus dijadikan pedoman hidup, rambu-rambu, larangan, dan contoh dengan baik dan berguna.
Masalah pergaulan remaja juga dapat dijadikan sarana titik kebangkitan para remaja dengan cara melakukan kegiatan yang berguna bagi diri sendiri dan orang lain, seperti mewakili sekolah masing-masing dalam perlombaan, melakukan penanaman hijau, dan lain sebagainya. Dengan kegiatan tersebut, maka dapat membantu remaja dalam menyiapkan masa depannya.
Maka, sebagai kesimpulan khusus berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dar analisis data ialah :
1. Lingkungan pergaulan dapat mengubah kepribadian para remaja.
2. Remaja dengan lingkungan pergaulan yang baik lebih baik kepribadiannya daripada anak dengan lingkungan pergaulan yang jelek.
3. Peran orang tua, teman, guru, dan masyarakat sangatlah dibutuhkan bagi remaja dalam bentuk contoh dan nasihat untuk menghadapi masalah pergaulan remaja.
4. Timbulnya rasa peduli terhadap lingkungan dan pergaulan remaja, setelah melakukan perbuatan yang baik dan berguna.
B. Saran
Disarankan kepada para pembaca remaja, agar tidak mudah terjebak dan terpengaruh terhadap pergaulan remaja zaman sekarang, dengan cara membekali diri dengan agama yang kuat dan wawasan yang luas, disertai dengan berbagai kegiatan yang berguna bagi diri sendiri dan bagi orang lain.
Sedangkan kepada pembaca selain remaja, saya ingin mengusulkan untuk selalu memberi contoh dan nasihat kepada para remaja, dan melaksanakan program-program latihan dan kegiatan untuk remaja, seperti karang taruna dan bakti sosial, agar menumbuhkan rasa saling menyayangi antar sesama umat manusia.
referensi :
http://bhent-bokieerzz.blogspot.com
Masalah Banjir di Ibukota
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sebagai kota yang berada di daratan rendah, Jakarta tidak terlepas dari ancaman banjir yang sewaktu-waktu dapat menyerang. Menurut catatan sejarah Ibukota Jakarta telah dilanda banjir sejak tahun 1621. Salah satu bencana banjir terparah yang pernah terjadi di Batavia adalah banjir yang terjadi di bulan Februari 1918. Saat itu hampir sebagian besar wilayah Batavia terendam air. Daerah yang terparah saat itu adalah gunung Sahari, Kampung Tambora, Suteng, Kampung Klenteng akibat bendungan kali Grogol jebol.
Hingga kini banjir pun belum berhenti meyerang Jakarta. Apalagi ketika musim penghujan telah tiba. Oleh karena banjir yang terus menerus melanda sebagian wilayah di Jakarta kini kota Jakarta telah terkenal dengan Kota Banjir. Walau demikian warga Jakarta tidak berhenti mencoba menanggulangi banjir di Ibukota tercinta ini.
Sehubungan dengan cara untuk mencoba menanggulangi banjir tersebut, maka berbagai masalah penyebab banjir pun mulai muncul dari masalah sampah, curah hujan yang tinggi, peluapan air yang berlebihan, pecahnya bendungan sungai, serapan air yang buruk, hingga pemukiman liar dan pemukiman padat penduduk. Dan warga yang terkena banjir selalu mengambil strategi sendiri untuk menanggulangi banjir ketika banjir datang ke rumah mereka.
Dengan begitu banyak masalah yang dapat mengakibatkan banjir. Maka objek yang akan di ambil penulis adalah daerah Kebagusan wilayah Pasar Minggu Jakarta Selatan. Daerah tersebut merupakan daerah yang rawan banjir ketika musim penghujan telah datang. Pentingnya melakukan penulisan untuk membahas penyebab banjir di daerah tersebut, maka penulis tertarik untuk memberi judul dalam makalah ini tentang “ Banjir ibukota dan penanggulangannya “.
1.2 Perumusan Masalah
Dari latar belakang tersebut maka rumusan masalahnya adalah :
1. Apa yang dimaksud dengan banjir, dan apa dampak yang di timbulkannya ?
2. Mengapa banjir dapat menggenangi ibukota ?
3. Siapa yang bertanggung jawab atas banjir yang terjadi di ibukota ?
4. Bagaimana cara mengatasi banjir di ibukota?
1.3 Tujuan Penulisan
1. Mengetahui tentang banjir dan dampak yang ditimbulkannya
2. Mengetahui penyebab banjir yang terjadi di ibukota
3. Mengetahui siapa saja yang bertanggung jawab atas terjadinya banjir tersebut
4. Mengetahui cara mengatasi banjir di ibukota
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengeritian Banjir dan Dampak Yang Ditimbulkannya
Secara alamiah, banjir adalah proses alam yang biasa dan merupakan bagian penting dari mekanisme pembentukan dataran di Bumi kita ini. Melalui banjir, muatan sedimen tertransportasikan dari daerah sumbernya di pegunungan atau perbukitan ke daratan yang lebih rendah, sehingga di tempat yang lebih rendah itu terjadi pengendapan dan terbentuklah dataran. Melalui banjir pula muatan sedimen tertransportasi masuk ke laut untuk kemudian diendapkan diendapkan di tepi pantai sehingga terbentuk daratan, atau terus masuk ke laut dan mengendap di dasar laut. Banjir yang terjadi secara alamiah ini sangat ditentukan oleh curah hujan.
Perlu benar kita sadari bahwa banjir itu melibatkan air, udara dan bumi. Ketiga hal itu hadir di alam ini dengan mengikuti hukum-hukum alam tertentu yang selalu dipatuhinya. Seperti: air mengalir dari atas ke bawah, apabila air ditampung di suatu tempat dan tempat itu penuh sedang air terus dimasukkan maka air akan meluap, dan sebagainya.
Karena manusia dapat mempengaruhi debit aliran permukaan dan dapat mempelajari karakter aliran sungai, maka berkaitan dengan banjir kita dapat mengatakan bahwa manusia dapat memilih takdirnya sendiri.
Apabila kita tidak ingin terkena banjir maka perlu melakukan hal-hal berikut ini:
Jangan bertempat tinggal di daerah yang secara alamiah merupakan tempat penampungan air bila aliran sungai meluap, seperti di dataran tepi sungai yang akan dilalui oleh air sungai bila debitnya meningkat, di dataran banjir di sepanjang aliran sungai yang akan digenangi air bila air sungai meluap ketika curah hujan tinggi di musim hujan, atau di rawa-rawa.
Jangan merusak hutan di daerah peresapan air di pegunungan atau perbukitan, karena lahan yang terbuka akan meningkatkan aliran permukaan yang menyebabkan banjir di waktu yang sebenarnya tidak terjadi banjir, atau memperhebat banjir yang biasanya terjadi.
Menjaga alur tetap baik sehingga aliran air sungai lancar. Alur sungai yang menyempit atau terbendung akan menyebabkan banjir.
Untuk daerah pemukiman atau perkotaan, kita harus menjaga saluran drainase agar tetap baik dan tidak tersumbat sehingga dapat berfungsi sebagaimana mestinya menyalurkan air hujan yang turun atau menyalurkan aliran permukaan ke sungai-sungai atau saluran yang lebih besar.
Itulah hal-hal yang perlu dilakukan agar manusia tidak terkena banjir atau memilih takdirnya untuk tidak kena banjir.
Untuk dapat memilih takdir tidak terkena banjir, manusia tidak dapat berdiri sendiri, melainkan harus bekerjasama. Skala kerjasama bisa dalam satu komplek pemukiman, satu kota, satu DAS (Daerah Aliran Sungai) dan bahkan harus seluruh umat manusia.
Kerjasama seluruh umat manusia di bumi ini diperlukan untuk dapat menghadapi banjir yang disebabkan oleh perubahan iklim global. Dengan kata lain, diperlukan kerjasama internasional untuk menghadapinya.
Kerjasama seluruh manusia yang tinggal di suatu DAS diperlukan untuk dapat mengatasi masalah banjir yang melibatkan suatu sistem tata air yang melibatkan suatu DAS. Untuk banjir yang terjadi di suatu kawasan pemukiman atau kota karena buruknya drainase, maka perlu kerjasama seluruh penghuni pemukiman atau kota tersebut dalam arti yang seluas-luasnya, baik itu kerjasama antar anggota masyarakat, kerjasama antara masyarakat dan pemerintah, dan kerjasama antar instansi pemerintah, serta kerjasaman antara eksekutif, legislatif dan yudikatif. Misalnya: apabila masyarakat dihimbau tidak membuang sampah sembarangan, tentu pemerintah harus menyediakan tempat pembuangan sampah yang memadai dan selalu mengangkutnya ke TPA (Tempat Pembuangan Akhir); bila DinasKebersihan membutuhkan tambahan armada pengangkut sampah maka Pemerintah harus memenuhinya; dan sebagainya.
Dampak yang ditimbulkan oleh banjir
Merugikan Secara Umum
Banjir yang terjadi selalu menimbulkan kerugian bagi mereka yang terkena banjir baik secara langsung maupun tidak langsung yang dikenal sebagai dampak banjir.
Dampak banjir akan dialami langsung oleh mereka yang rumah atau lingkungannya terkena air banjir. Jika banjir berlangsung lama akan sangat merugikan karena aktivitas akan banyak terganggu.
Segala aktivitas tidak nyaman dan lingkungan menjadi kotor yang berdampak kurangnya sarana air bersih dan berbagai penyakit mudah sekali menjangkiti warga yang terserang banjir.
Penyakit Yang Timbul Sebagai Dampak Banjir
Dampak banjir yang terjadi sering kali menganggu kesehatan lingkungan dan kesehatan warga. Lingkungan tidak sehat karena segala sampah dan kotoran yang hanyut seringkali mencemari lingkungan .
Sampah-sampah terbawa air dan membusuk mengakibatkan penyakit gatal-gatal di kulit, dan lalat banyak beterbangan karena sampah yang membusuk sehingga sakit perut juga banyak terjadi. Sumber air bersih tercemar sehingga mereka yang terkena banjir kesulitan air bersih dan mengkonsumsinya karena darurat, sebagai penyebab diare.
Mematikan Usaha
Dampak banjir memang luar biasa luas.Rumah bisa rusak gara-gara terendam banjir. Barang-barang perabotan rumah tangga jika tidak segera diselamatkan bisa hanyut dan rusak pula. Yang lebih parah jika penduduk yang memiliki usaha rumahan bisa terganggu aktivitas produksinya sehingga mengakibatkan kerugian.
Kerugian akibat tidak bisa produksi berdampak pada karyawan yang bergantung nasib pada usaha tersebut. Kerugian tidak berjalannya produksi bisa kehilangan pelanggan, kemacetan modal serta kerusakan alat gara-gara banjir. Jika terus menerus situasi terjadi demikian mengakibatkan macetnya ekonomi kerakyatan yang kemudian berdampak pada semakin meningkatnya masalah sosial di lingkungan masyarakat yang sering di landa banjir.
Kerugian Administratif
Sering kali dampak banjir ini bukan sekedar membawa dampak kerugian material. Akibat banjir sering kantor, sekolah atau instansi bahkan pribadi harus kehilangan dokumen penting kependudukan dan sejenisnya.
Akibat banjir sering kali sekolah harus diliburkan paksa dari aktivitas belajar. Seluruh siswa dan dan guru tidak bisa beraktivitas rutin, bahkan terkadang banyak berkas dan data penting yang disimpan sekolah rusak terendam banjir.
Banjir memang tidak bisa diketahui kapan datangnya, namun juga dapat diantisipasi dengan menyiapkan diri menyelamatkan dokumen penting ke tempat yang lebih tinggi. Membuat bangunan khusus yang bertingkat yang aman untuk meletakkan dokumen penting serta alat-alat belajar yang rentan rusak bila terendam banjir bagi sekolah yang berada di daerah rawan banjir adalah perlu.
Kembali Ke Titik Nol
Dampak banjir sering menjadikan seseorang, keluarga, lingkungan masyarakat, instansi, sekolah dan siapa saja mengalami kerugian. Tidak jarang pula keluarga harus kehilangan segala-galanya. Kehilangan orang-orang yang dicintai,keluarga, rumah dan segala isinya, juga pekerjaan.
Berada dititik nol istilah yang tepat . Semua habis dan hilang sekejab. Tidak jarang mereka yang mengalami musibah banjir ini harus kehilangan ingatan pula karena mengalami depresi yang berat akibat tidak kuat menanggung beban dampak banjir untuk dirinya.
Bencana Nasional
Sering kali di negara kita tercinta ini terjadi bencana banjir besar atau banjir bandang. Baru-baru ini juga terjadi di Papua tepatnya di Wasior terjadi banjir bandang yang memakan korban manusia begitu banyak.
Kehidupan masyarakat yang teratur dan tentram tiba-tiba terkoyak gara-gara banjir. Penderitaan begitu jelas tergambar pada mereka yang harus mengalaminya. Pemerintah menetapkan sebagai bencana nasional.
Sebagai Warga negara yang memiliki kepedulian tinggi hampir semua warga negara Indonesia di daerah manapun berbondong untuk saling mengulurkan tangan untuk bisa berbagi agar dapat meringankan beban penderitaan saudara-saudara kita yang terkena dampak banjir di Wasior Papua (http://www.anneahira.com/dampak-banjir.htm).
2.2 Faktor Penyebab Banjir Di Ibukota
Di tinjau dari letak geografis, kondisi topografi, iklim, faktor demografi, dan kondisi sosial masyarakat, maka kemungkinan terjadinya banjir di Indonesia khususnya Jakarta cukup besar. Banjir dapat setiap saat terjadi dan sulit di perkirakaan intesitasnya, tempat, waktu baik pada daerah yang sudah ditangani dan belum sempat di tangani.
Peristiwa banjir tidak akan menjadi masalah sejauh banjir tidak menimbulkan gangguan atau kerugian yang berart bagi kepentingan manusia. Fenoma banjir disebabkan oleh tiga faktor yaiut kondisi alam, peristiwa alam, dan kegiatan manusia.
1. Faktor-faktor kondisi alam yang dapat menyebabkan terjadinya banjir adalah kondisi wilayah, misalnya : letak geografis suatu wilayah, kondisi topografi, dan geometri sungai seperti kemiringan dasar sungai, meandering, penciutan ruas sungai, sedimentasi, pembendungan alami pada suatu ruas sungai.
2. Peristiwa alam yang bersifat dinamis yang dapat menjadi penyebab banjir seperti curah hujan yang tinggi, pecahnya bendungan sungai, peluapan air yang berlebihan, pengendapan sendimen / pasir, pembendungan air sungai karena terdapat tanah longsor , pemanasan global yang mengakibatkan permukaan air laut tinggi.
3. Faktor kegiatan manusia yang dapat menyebabkan banjir adalah adanya pemukiman liar di daerah bantaran sungai, penggunaan alih fungsi resapan air untuk pemukiman, tata kota yang kurang baik, buangan sampah yang sembarangan tempat, dan pemukiman padat penduduk (http://dwiiastuti.blogspot.com/2010/03/makalah-penyebab-banjir-di-daerah.html).
2.3 Yang Bertanggung Jawab Atas Banjir Di Ibukota
Ketidakkonsistenan pemerintah terbukti karena tidak ada real action dari pemerintah. Padahal Pemerintah kita salah satu negara yang mendukung konferensi perubahan, akan tetapi sekarang tetap banyak kebijakan pemerintah yang tidak ramah lingkungan, terbukti banyak perumahan, apartemen mewah yang tidak ramah lingkungan yang tidak berifkir tempat penampungan air dan sanitasi yang baik. Semakin tahun semakin meningkat intensitas banjir. Konsep hijau harus diterapkan setiap kebijakan pemerintah hal ini tertuang dalam UU RI No.32 Tahun 2009 Tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup dan bahkan sanksinya cukup tegas. Akan tetapi hal itu dianggap lalu. Dan masyarakatpun seakan menikmati dengan adanya banjir menganggap banjir adalah hal biasa, bagaimana tidak pola fikir ( MIndset ) yang menganggap banjir adalah hal biasa dan dinikmati. Membuang sampah di sungai adalah hal biasa dan kesadaran pentingnya menjaga lingkungan hanya sebatas obrolan bukan sebuah tindakan. Jika semua orang berfikir satu orang saja yagn membuang sampah mengakibatkan banjir dan merugikan ratusan hingga ribuan orang. Jika Pemerintah yang membuat kebijakan ( Green Policy ) dan rakyat melaksanakan kebijakan itu maka Indonesia bebas banjir.
Permasalahan Banjir di Indonesia merupakan masalah klasik yang tidak pernah dapat teratasi secara tuntas. Terutama terjadi dikota-kota besar yang tersebar dari sabang hingga merauke. Minimnya pengetahuan tentang perencanaan tata ruang dan rendahnya akan kesadaran serta kelestarian lingkungan menjadi akar permasalahan banjir tidak pernah tuntas teratasi. Kendati telah mengetahui permasalahan tersebut, pemerintah masih saja mengkambing hitamkan tingginya curah hujan. Padahal masalah fundamental terkait dengan kelestarian lingkungan dan keseimbangan alam tidak pernah menjadi fokus perhatian.
Sebagai negara yang diapit dua benua dan dua samudra, Indonesia memiliki dua musim yaitu kemarau dan penghujan. Pada awalnya keseimbangan itu terjadi, dimana lahan terbuka hijau tumbuh subur di tanah Nusantara. Ketika kemarau tidak terjadi kekeringan dan ketika musim penghujan, daerah resapan air masih mampu menampung debit air yang turun ketika hujan. Namun, fenomena itu kini telah musnah, dan hanya kenangan. Pendirian gedung-gedung pencakar langit, pembangunan perumahan, perambahan hutan, tata ruang buruk, dan sanitasi yang tidak memadai menjadi alasan yang kuat banjir terus datang setiap tahunnya.
Data State of the World’s Forests 2007 dan The UN Food & Agriculture Organization (FAO), menyebutkan angka deforestasi Indonesia pada periode 2000-2005 mencapai 1,8 juta hektar/tahun. Dengan laju deforestasi hutan tersebut, membuat Guiness Book of The Record memberikan “gelar kehormatan†bagi Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia. Dari total luas hutan di Indonesia yang mencapai 180 juta hektar, Kementerian Kehutanan (sebelumnya menyebutkan angka 135 juta hektar) sebanyak 21 persen atau setara dengan 26 juta hektar telah dijarah total sehingga tidak memiliki tegakan pohon lagi.
Rusaknya ekosistem dan keseimbangan lingkungan merupakan suatu bentuk minimnya kesadaran masyarakat akan kelestarian lingkungan. Kepentingan jangka pendek selalu mendominasi setiap tindakan dan kebijakan yang dibuat. Alhasil, kerugian jangka panjang pun hanya menunggu waktu saja. Kondisi ini semakin diperparah dengan buruknya sanitasi, baik karena sampah maupun sedimentasi yang menurunkan daya tampungnya. Akibatnya, banjir pun menjadi langganan, disejumlah daerah di tanah air terutama kota-kota besar.
2.4 Cara Mengatasi Banjir Di Ibukota
Bila ingin mencari cara menanggulangi banjir, yang harus kita lihat terlebih dahulu adalah mengapa banjir bisa datang. Banjir bisa terjadi sebenarnya karena ulah manusia sendiri. Lihat saja, di kota-kota besar, sungai yang sebenarnya berfungsi untuk menampung air disalahgunakan untuk menampung sampah. Di sekitar sungai tersebut, bahkan, dijadikan permukiman.
Kondisi tersebut diperparah dengan kurangnya pepohonan yang berfungsi sebagai jantung kota. Bisa kita hitung sendiri, kira-kira berapakah perbandingan antara hutan kota dengan gedung-gedung bertingkat. Mana yang lebih banyak.
Ibarat rumah, kota-kota yang rawan banjir tersebut adalah rumah yang tidak memiliki atap dan jendela. Saat badai menyerang, otomatis tidak ada perlindungan sama sekali.
Cara Menanggulangi Banjir
Apakah kita akan terus-menerus membiarkan kondisi tidak sehat terjadi di kota-kota yang rawan banjir. Tentunya tidak. Itu sebabnya, kita dan pemerintah harus mencari cara menanggulangi banjir meskipun sebenarnya cara tersebut sudah ada. Kita tinggal merealisasikannya.
Berikut ini beberapa cara untuk menanggulangi banjir.
Memfungsikan sungai dan selokan sebagaimana mestinya. Sungai dan selokan adalah tempat aliran air, jangan sampai fungsinya berubah menjadi tempat sampah.
Larangan membuat rumah di dekat sungai. Biasanya, yang mendirikan rumah di dekat sungai adalah para pendatang yang datang ke kota besar hanya dengan modal nekat. Akibatnya, keberadaan mereka bukannya membantu peningkatan perekonomian. Malah sebaliknya, merusak lingkungan. Itu sebabnya, pemerintah seharusnya tegas, melarang membuat rumah di dekat sungai dan melarang orang-orang tanpa tujuan tidak jelas datang ke kota dalam jangka waktu lama (untuk menetap).
Menanam pohon dan pohon-pohon yang tersisa tidak ditebangi lagi. Pohon adalah salah satu penopang kehidupan di suatu kota. Bayangkan, bila sebuah kota tidak memiliki pohon sama sekali. Apa yang akan terjadi? Pohon selain sebagai penetralisasi pencemaran udara di siang hari, sebagai pengikat air di saat hujan melalui akar-akarnya. Bila sudah tidak ada lagi pohon, bisa dibayangkan apa yang akan terjadi bila hujan tiba .
Cara menanggulangi banjir tersebut bisa dilakukan saat ini juga. Bila tidak sekarang, kapan lagi? Kita semua wajib memikirkan cara menanggulangi banjir. Bagaimanapun, hal itu adalah tanggung jawab bersama. Mari kita lakukan dari sekarang!
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan kesluruhan, khususnya pada daerah Jakarta Selatan maka kesimpulan yang dapat ditarik oleh penulis adalah sebagai berikut :
1. Daerah Jakarta Selatan ini terjadi banjir disebabkan oleh pemukiman padat penduduk, saluran air yang diperkecil, alih fungsi lahan, tidak ada resapan air, dan pembuangan sampah yang liar.
2. Karena daerah ini sering di datangi banjir, maka warga yang menjadi korban banjir yang selalu terkena dampak nya, seperti :
a. Ancaman wabah penyakit
b. Aktivitas masyarak terganggu
c. Ancaman penyakit diare
d. Penyakit yang disebabkan oleh nyamuk
3. Cara mengatasi banjir di daerah Jakarta selatan adalah
a. Membuat daerah resapan air yang lebih luas lagi, dan jangan memperkecil saluran air yang sudah ada.
b. Mengkaji ulang tata kota daerah Kebagusan, untuk mengetahui titik-titik daerah banjir.
c. Membuat tanggul baik yang permanent atau non permanent dirumah masing-masing yang selalu terkena banjir.
d. Dan di himbaukan kepada masyarakat agar tidak membuang sampah pada tempatnya.
e. Jangan mendirikan bangunan di lahan yang memang rawan banjir.
3.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis mencoba memberikan masukan yang mungkin dapat berguna bagi penanganan banjir di Daerah Jakarta Selatan.
Sebaiknya seluruh warga membuat musyawarah dalam penanganganan maslah banjir seperti tindakan kesiapsiagaan warga terhadap banjir datang, tindakan yang seharusnya dilakukan di setipa rumah dalam mengatasi banjir datang, penyuluhan tentang kegiatan yang dapat mengurangi resiko banjir, tindakan saat terjadi banjir dan setelah banjir kepada seluruh warga Kebagusan Jakarta Selatan.
referensi :
www.google.com
http://www.anneahira.com/cara-menanggulangi-banjir.html
http://damayantimaia.blogspot.com
http://vaivbudiastuti.blogspot.com/
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sebagai kota yang berada di daratan rendah, Jakarta tidak terlepas dari ancaman banjir yang sewaktu-waktu dapat menyerang. Menurut catatan sejarah Ibukota Jakarta telah dilanda banjir sejak tahun 1621. Salah satu bencana banjir terparah yang pernah terjadi di Batavia adalah banjir yang terjadi di bulan Februari 1918. Saat itu hampir sebagian besar wilayah Batavia terendam air. Daerah yang terparah saat itu adalah gunung Sahari, Kampung Tambora, Suteng, Kampung Klenteng akibat bendungan kali Grogol jebol.
Hingga kini banjir pun belum berhenti meyerang Jakarta. Apalagi ketika musim penghujan telah tiba. Oleh karena banjir yang terus menerus melanda sebagian wilayah di Jakarta kini kota Jakarta telah terkenal dengan Kota Banjir. Walau demikian warga Jakarta tidak berhenti mencoba menanggulangi banjir di Ibukota tercinta ini.
Sehubungan dengan cara untuk mencoba menanggulangi banjir tersebut, maka berbagai masalah penyebab banjir pun mulai muncul dari masalah sampah, curah hujan yang tinggi, peluapan air yang berlebihan, pecahnya bendungan sungai, serapan air yang buruk, hingga pemukiman liar dan pemukiman padat penduduk. Dan warga yang terkena banjir selalu mengambil strategi sendiri untuk menanggulangi banjir ketika banjir datang ke rumah mereka.
Dengan begitu banyak masalah yang dapat mengakibatkan banjir. Maka objek yang akan di ambil penulis adalah daerah Kebagusan wilayah Pasar Minggu Jakarta Selatan. Daerah tersebut merupakan daerah yang rawan banjir ketika musim penghujan telah datang. Pentingnya melakukan penulisan untuk membahas penyebab banjir di daerah tersebut, maka penulis tertarik untuk memberi judul dalam makalah ini tentang “ Banjir ibukota dan penanggulangannya “.
1.2 Perumusan Masalah
Dari latar belakang tersebut maka rumusan masalahnya adalah :
1. Apa yang dimaksud dengan banjir, dan apa dampak yang di timbulkannya ?
2. Mengapa banjir dapat menggenangi ibukota ?
3. Siapa yang bertanggung jawab atas banjir yang terjadi di ibukota ?
4. Bagaimana cara mengatasi banjir di ibukota?
1.3 Tujuan Penulisan
1. Mengetahui tentang banjir dan dampak yang ditimbulkannya
2. Mengetahui penyebab banjir yang terjadi di ibukota
3. Mengetahui siapa saja yang bertanggung jawab atas terjadinya banjir tersebut
4. Mengetahui cara mengatasi banjir di ibukota
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengeritian Banjir dan Dampak Yang Ditimbulkannya
Secara alamiah, banjir adalah proses alam yang biasa dan merupakan bagian penting dari mekanisme pembentukan dataran di Bumi kita ini. Melalui banjir, muatan sedimen tertransportasikan dari daerah sumbernya di pegunungan atau perbukitan ke daratan yang lebih rendah, sehingga di tempat yang lebih rendah itu terjadi pengendapan dan terbentuklah dataran. Melalui banjir pula muatan sedimen tertransportasi masuk ke laut untuk kemudian diendapkan diendapkan di tepi pantai sehingga terbentuk daratan, atau terus masuk ke laut dan mengendap di dasar laut. Banjir yang terjadi secara alamiah ini sangat ditentukan oleh curah hujan.
Perlu benar kita sadari bahwa banjir itu melibatkan air, udara dan bumi. Ketiga hal itu hadir di alam ini dengan mengikuti hukum-hukum alam tertentu yang selalu dipatuhinya. Seperti: air mengalir dari atas ke bawah, apabila air ditampung di suatu tempat dan tempat itu penuh sedang air terus dimasukkan maka air akan meluap, dan sebagainya.
Karena manusia dapat mempengaruhi debit aliran permukaan dan dapat mempelajari karakter aliran sungai, maka berkaitan dengan banjir kita dapat mengatakan bahwa manusia dapat memilih takdirnya sendiri.
Apabila kita tidak ingin terkena banjir maka perlu melakukan hal-hal berikut ini:
Jangan bertempat tinggal di daerah yang secara alamiah merupakan tempat penampungan air bila aliran sungai meluap, seperti di dataran tepi sungai yang akan dilalui oleh air sungai bila debitnya meningkat, di dataran banjir di sepanjang aliran sungai yang akan digenangi air bila air sungai meluap ketika curah hujan tinggi di musim hujan, atau di rawa-rawa.
Jangan merusak hutan di daerah peresapan air di pegunungan atau perbukitan, karena lahan yang terbuka akan meningkatkan aliran permukaan yang menyebabkan banjir di waktu yang sebenarnya tidak terjadi banjir, atau memperhebat banjir yang biasanya terjadi.
Menjaga alur tetap baik sehingga aliran air sungai lancar. Alur sungai yang menyempit atau terbendung akan menyebabkan banjir.
Untuk daerah pemukiman atau perkotaan, kita harus menjaga saluran drainase agar tetap baik dan tidak tersumbat sehingga dapat berfungsi sebagaimana mestinya menyalurkan air hujan yang turun atau menyalurkan aliran permukaan ke sungai-sungai atau saluran yang lebih besar.
Itulah hal-hal yang perlu dilakukan agar manusia tidak terkena banjir atau memilih takdirnya untuk tidak kena banjir.
Untuk dapat memilih takdir tidak terkena banjir, manusia tidak dapat berdiri sendiri, melainkan harus bekerjasama. Skala kerjasama bisa dalam satu komplek pemukiman, satu kota, satu DAS (Daerah Aliran Sungai) dan bahkan harus seluruh umat manusia.
Kerjasama seluruh umat manusia di bumi ini diperlukan untuk dapat menghadapi banjir yang disebabkan oleh perubahan iklim global. Dengan kata lain, diperlukan kerjasama internasional untuk menghadapinya.
Kerjasama seluruh manusia yang tinggal di suatu DAS diperlukan untuk dapat mengatasi masalah banjir yang melibatkan suatu sistem tata air yang melibatkan suatu DAS. Untuk banjir yang terjadi di suatu kawasan pemukiman atau kota karena buruknya drainase, maka perlu kerjasama seluruh penghuni pemukiman atau kota tersebut dalam arti yang seluas-luasnya, baik itu kerjasama antar anggota masyarakat, kerjasama antara masyarakat dan pemerintah, dan kerjasama antar instansi pemerintah, serta kerjasaman antara eksekutif, legislatif dan yudikatif. Misalnya: apabila masyarakat dihimbau tidak membuang sampah sembarangan, tentu pemerintah harus menyediakan tempat pembuangan sampah yang memadai dan selalu mengangkutnya ke TPA (Tempat Pembuangan Akhir); bila DinasKebersihan membutuhkan tambahan armada pengangkut sampah maka Pemerintah harus memenuhinya; dan sebagainya.
Dampak yang ditimbulkan oleh banjir
Merugikan Secara Umum
Banjir yang terjadi selalu menimbulkan kerugian bagi mereka yang terkena banjir baik secara langsung maupun tidak langsung yang dikenal sebagai dampak banjir.
Dampak banjir akan dialami langsung oleh mereka yang rumah atau lingkungannya terkena air banjir. Jika banjir berlangsung lama akan sangat merugikan karena aktivitas akan banyak terganggu.
Segala aktivitas tidak nyaman dan lingkungan menjadi kotor yang berdampak kurangnya sarana air bersih dan berbagai penyakit mudah sekali menjangkiti warga yang terserang banjir.
Penyakit Yang Timbul Sebagai Dampak Banjir
Dampak banjir yang terjadi sering kali menganggu kesehatan lingkungan dan kesehatan warga. Lingkungan tidak sehat karena segala sampah dan kotoran yang hanyut seringkali mencemari lingkungan .
Sampah-sampah terbawa air dan membusuk mengakibatkan penyakit gatal-gatal di kulit, dan lalat banyak beterbangan karena sampah yang membusuk sehingga sakit perut juga banyak terjadi. Sumber air bersih tercemar sehingga mereka yang terkena banjir kesulitan air bersih dan mengkonsumsinya karena darurat, sebagai penyebab diare.
Mematikan Usaha
Dampak banjir memang luar biasa luas.Rumah bisa rusak gara-gara terendam banjir. Barang-barang perabotan rumah tangga jika tidak segera diselamatkan bisa hanyut dan rusak pula. Yang lebih parah jika penduduk yang memiliki usaha rumahan bisa terganggu aktivitas produksinya sehingga mengakibatkan kerugian.
Kerugian akibat tidak bisa produksi berdampak pada karyawan yang bergantung nasib pada usaha tersebut. Kerugian tidak berjalannya produksi bisa kehilangan pelanggan, kemacetan modal serta kerusakan alat gara-gara banjir. Jika terus menerus situasi terjadi demikian mengakibatkan macetnya ekonomi kerakyatan yang kemudian berdampak pada semakin meningkatnya masalah sosial di lingkungan masyarakat yang sering di landa banjir.
Kerugian Administratif
Sering kali dampak banjir ini bukan sekedar membawa dampak kerugian material. Akibat banjir sering kantor, sekolah atau instansi bahkan pribadi harus kehilangan dokumen penting kependudukan dan sejenisnya.
Akibat banjir sering kali sekolah harus diliburkan paksa dari aktivitas belajar. Seluruh siswa dan dan guru tidak bisa beraktivitas rutin, bahkan terkadang banyak berkas dan data penting yang disimpan sekolah rusak terendam banjir.
Banjir memang tidak bisa diketahui kapan datangnya, namun juga dapat diantisipasi dengan menyiapkan diri menyelamatkan dokumen penting ke tempat yang lebih tinggi. Membuat bangunan khusus yang bertingkat yang aman untuk meletakkan dokumen penting serta alat-alat belajar yang rentan rusak bila terendam banjir bagi sekolah yang berada di daerah rawan banjir adalah perlu.
Kembali Ke Titik Nol
Dampak banjir sering menjadikan seseorang, keluarga, lingkungan masyarakat, instansi, sekolah dan siapa saja mengalami kerugian. Tidak jarang pula keluarga harus kehilangan segala-galanya. Kehilangan orang-orang yang dicintai,keluarga, rumah dan segala isinya, juga pekerjaan.
Berada dititik nol istilah yang tepat . Semua habis dan hilang sekejab. Tidak jarang mereka yang mengalami musibah banjir ini harus kehilangan ingatan pula karena mengalami depresi yang berat akibat tidak kuat menanggung beban dampak banjir untuk dirinya.
Bencana Nasional
Sering kali di negara kita tercinta ini terjadi bencana banjir besar atau banjir bandang. Baru-baru ini juga terjadi di Papua tepatnya di Wasior terjadi banjir bandang yang memakan korban manusia begitu banyak.
Kehidupan masyarakat yang teratur dan tentram tiba-tiba terkoyak gara-gara banjir. Penderitaan begitu jelas tergambar pada mereka yang harus mengalaminya. Pemerintah menetapkan sebagai bencana nasional.
Sebagai Warga negara yang memiliki kepedulian tinggi hampir semua warga negara Indonesia di daerah manapun berbondong untuk saling mengulurkan tangan untuk bisa berbagi agar dapat meringankan beban penderitaan saudara-saudara kita yang terkena dampak banjir di Wasior Papua (http://www.anneahira.com/dampak-banjir.htm).
2.2 Faktor Penyebab Banjir Di Ibukota
Di tinjau dari letak geografis, kondisi topografi, iklim, faktor demografi, dan kondisi sosial masyarakat, maka kemungkinan terjadinya banjir di Indonesia khususnya Jakarta cukup besar. Banjir dapat setiap saat terjadi dan sulit di perkirakaan intesitasnya, tempat, waktu baik pada daerah yang sudah ditangani dan belum sempat di tangani.
Peristiwa banjir tidak akan menjadi masalah sejauh banjir tidak menimbulkan gangguan atau kerugian yang berart bagi kepentingan manusia. Fenoma banjir disebabkan oleh tiga faktor yaiut kondisi alam, peristiwa alam, dan kegiatan manusia.
1. Faktor-faktor kondisi alam yang dapat menyebabkan terjadinya banjir adalah kondisi wilayah, misalnya : letak geografis suatu wilayah, kondisi topografi, dan geometri sungai seperti kemiringan dasar sungai, meandering, penciutan ruas sungai, sedimentasi, pembendungan alami pada suatu ruas sungai.
2. Peristiwa alam yang bersifat dinamis yang dapat menjadi penyebab banjir seperti curah hujan yang tinggi, pecahnya bendungan sungai, peluapan air yang berlebihan, pengendapan sendimen / pasir, pembendungan air sungai karena terdapat tanah longsor , pemanasan global yang mengakibatkan permukaan air laut tinggi.
3. Faktor kegiatan manusia yang dapat menyebabkan banjir adalah adanya pemukiman liar di daerah bantaran sungai, penggunaan alih fungsi resapan air untuk pemukiman, tata kota yang kurang baik, buangan sampah yang sembarangan tempat, dan pemukiman padat penduduk (http://dwiiastuti.blogspot.com/2010/03/makalah-penyebab-banjir-di-daerah.html).
2.3 Yang Bertanggung Jawab Atas Banjir Di Ibukota
Ketidakkonsistenan pemerintah terbukti karena tidak ada real action dari pemerintah. Padahal Pemerintah kita salah satu negara yang mendukung konferensi perubahan, akan tetapi sekarang tetap banyak kebijakan pemerintah yang tidak ramah lingkungan, terbukti banyak perumahan, apartemen mewah yang tidak ramah lingkungan yang tidak berifkir tempat penampungan air dan sanitasi yang baik. Semakin tahun semakin meningkat intensitas banjir. Konsep hijau harus diterapkan setiap kebijakan pemerintah hal ini tertuang dalam UU RI No.32 Tahun 2009 Tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup dan bahkan sanksinya cukup tegas. Akan tetapi hal itu dianggap lalu. Dan masyarakatpun seakan menikmati dengan adanya banjir menganggap banjir adalah hal biasa, bagaimana tidak pola fikir ( MIndset ) yang menganggap banjir adalah hal biasa dan dinikmati. Membuang sampah di sungai adalah hal biasa dan kesadaran pentingnya menjaga lingkungan hanya sebatas obrolan bukan sebuah tindakan. Jika semua orang berfikir satu orang saja yagn membuang sampah mengakibatkan banjir dan merugikan ratusan hingga ribuan orang. Jika Pemerintah yang membuat kebijakan ( Green Policy ) dan rakyat melaksanakan kebijakan itu maka Indonesia bebas banjir.
Permasalahan Banjir di Indonesia merupakan masalah klasik yang tidak pernah dapat teratasi secara tuntas. Terutama terjadi dikota-kota besar yang tersebar dari sabang hingga merauke. Minimnya pengetahuan tentang perencanaan tata ruang dan rendahnya akan kesadaran serta kelestarian lingkungan menjadi akar permasalahan banjir tidak pernah tuntas teratasi. Kendati telah mengetahui permasalahan tersebut, pemerintah masih saja mengkambing hitamkan tingginya curah hujan. Padahal masalah fundamental terkait dengan kelestarian lingkungan dan keseimbangan alam tidak pernah menjadi fokus perhatian.
Sebagai negara yang diapit dua benua dan dua samudra, Indonesia memiliki dua musim yaitu kemarau dan penghujan. Pada awalnya keseimbangan itu terjadi, dimana lahan terbuka hijau tumbuh subur di tanah Nusantara. Ketika kemarau tidak terjadi kekeringan dan ketika musim penghujan, daerah resapan air masih mampu menampung debit air yang turun ketika hujan. Namun, fenomena itu kini telah musnah, dan hanya kenangan. Pendirian gedung-gedung pencakar langit, pembangunan perumahan, perambahan hutan, tata ruang buruk, dan sanitasi yang tidak memadai menjadi alasan yang kuat banjir terus datang setiap tahunnya.
Data State of the World’s Forests 2007 dan The UN Food & Agriculture Organization (FAO), menyebutkan angka deforestasi Indonesia pada periode 2000-2005 mencapai 1,8 juta hektar/tahun. Dengan laju deforestasi hutan tersebut, membuat Guiness Book of The Record memberikan “gelar kehormatan†bagi Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia. Dari total luas hutan di Indonesia yang mencapai 180 juta hektar, Kementerian Kehutanan (sebelumnya menyebutkan angka 135 juta hektar) sebanyak 21 persen atau setara dengan 26 juta hektar telah dijarah total sehingga tidak memiliki tegakan pohon lagi.
Rusaknya ekosistem dan keseimbangan lingkungan merupakan suatu bentuk minimnya kesadaran masyarakat akan kelestarian lingkungan. Kepentingan jangka pendek selalu mendominasi setiap tindakan dan kebijakan yang dibuat. Alhasil, kerugian jangka panjang pun hanya menunggu waktu saja. Kondisi ini semakin diperparah dengan buruknya sanitasi, baik karena sampah maupun sedimentasi yang menurunkan daya tampungnya. Akibatnya, banjir pun menjadi langganan, disejumlah daerah di tanah air terutama kota-kota besar.
2.4 Cara Mengatasi Banjir Di Ibukota
Bila ingin mencari cara menanggulangi banjir, yang harus kita lihat terlebih dahulu adalah mengapa banjir bisa datang. Banjir bisa terjadi sebenarnya karena ulah manusia sendiri. Lihat saja, di kota-kota besar, sungai yang sebenarnya berfungsi untuk menampung air disalahgunakan untuk menampung sampah. Di sekitar sungai tersebut, bahkan, dijadikan permukiman.
Kondisi tersebut diperparah dengan kurangnya pepohonan yang berfungsi sebagai jantung kota. Bisa kita hitung sendiri, kira-kira berapakah perbandingan antara hutan kota dengan gedung-gedung bertingkat. Mana yang lebih banyak.
Ibarat rumah, kota-kota yang rawan banjir tersebut adalah rumah yang tidak memiliki atap dan jendela. Saat badai menyerang, otomatis tidak ada perlindungan sama sekali.
Cara Menanggulangi Banjir
Apakah kita akan terus-menerus membiarkan kondisi tidak sehat terjadi di kota-kota yang rawan banjir. Tentunya tidak. Itu sebabnya, kita dan pemerintah harus mencari cara menanggulangi banjir meskipun sebenarnya cara tersebut sudah ada. Kita tinggal merealisasikannya.
Berikut ini beberapa cara untuk menanggulangi banjir.
Memfungsikan sungai dan selokan sebagaimana mestinya. Sungai dan selokan adalah tempat aliran air, jangan sampai fungsinya berubah menjadi tempat sampah.
Larangan membuat rumah di dekat sungai. Biasanya, yang mendirikan rumah di dekat sungai adalah para pendatang yang datang ke kota besar hanya dengan modal nekat. Akibatnya, keberadaan mereka bukannya membantu peningkatan perekonomian. Malah sebaliknya, merusak lingkungan. Itu sebabnya, pemerintah seharusnya tegas, melarang membuat rumah di dekat sungai dan melarang orang-orang tanpa tujuan tidak jelas datang ke kota dalam jangka waktu lama (untuk menetap).
Menanam pohon dan pohon-pohon yang tersisa tidak ditebangi lagi. Pohon adalah salah satu penopang kehidupan di suatu kota. Bayangkan, bila sebuah kota tidak memiliki pohon sama sekali. Apa yang akan terjadi? Pohon selain sebagai penetralisasi pencemaran udara di siang hari, sebagai pengikat air di saat hujan melalui akar-akarnya. Bila sudah tidak ada lagi pohon, bisa dibayangkan apa yang akan terjadi bila hujan tiba .
Cara menanggulangi banjir tersebut bisa dilakukan saat ini juga. Bila tidak sekarang, kapan lagi? Kita semua wajib memikirkan cara menanggulangi banjir. Bagaimanapun, hal itu adalah tanggung jawab bersama. Mari kita lakukan dari sekarang!
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan kesluruhan, khususnya pada daerah Jakarta Selatan maka kesimpulan yang dapat ditarik oleh penulis adalah sebagai berikut :
1. Daerah Jakarta Selatan ini terjadi banjir disebabkan oleh pemukiman padat penduduk, saluran air yang diperkecil, alih fungsi lahan, tidak ada resapan air, dan pembuangan sampah yang liar.
2. Karena daerah ini sering di datangi banjir, maka warga yang menjadi korban banjir yang selalu terkena dampak nya, seperti :
a. Ancaman wabah penyakit
b. Aktivitas masyarak terganggu
c. Ancaman penyakit diare
d. Penyakit yang disebabkan oleh nyamuk
3. Cara mengatasi banjir di daerah Jakarta selatan adalah
a. Membuat daerah resapan air yang lebih luas lagi, dan jangan memperkecil saluran air yang sudah ada.
b. Mengkaji ulang tata kota daerah Kebagusan, untuk mengetahui titik-titik daerah banjir.
c. Membuat tanggul baik yang permanent atau non permanent dirumah masing-masing yang selalu terkena banjir.
d. Dan di himbaukan kepada masyarakat agar tidak membuang sampah pada tempatnya.
e. Jangan mendirikan bangunan di lahan yang memang rawan banjir.
3.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, maka penulis mencoba memberikan masukan yang mungkin dapat berguna bagi penanganan banjir di Daerah Jakarta Selatan.
Sebaiknya seluruh warga membuat musyawarah dalam penanganganan maslah banjir seperti tindakan kesiapsiagaan warga terhadap banjir datang, tindakan yang seharusnya dilakukan di setipa rumah dalam mengatasi banjir datang, penyuluhan tentang kegiatan yang dapat mengurangi resiko banjir, tindakan saat terjadi banjir dan setelah banjir kepada seluruh warga Kebagusan Jakarta Selatan.
referensi :
www.google.com
http://www.anneahira.com/cara-menanggulangi-banjir.html
http://damayantimaia.blogspot.com
http://vaivbudiastuti.blogspot.com/
PENALARAN DEDUKTIF
Pengertian Penalaran
Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (observasi empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk suatu proposisi - proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar. Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi (consequence). Untuk memperoleh pengetahuan ilmiah dapat digunakan dua jenis penalaran, salah satunya yaitu Penalaran Deduktif.
Penalaran Deduktif
Penalaran Deduktif adalah proses penalaran untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang khusus berdasarkan fakta-fakta yang bersifat umum. Proses penalaran ini disebut Deduksi. Kesimpulan deduktif dibentuk dengan cara deduksi. Yaitu dimulai dari hal-hal umum, mengarah kepada hal-hal yang khusus atau hal-hal yang lebih rendah.
Penarikan kesimpulan deduktif dibagi menjadi dua, yaitu penarikan langsung dan tidak langsung.
1. Penarikan simpulan secara langsung
Simpulan secara langsung adalah penarikan simpulan yang ditarik dari satu premis. Premis yaitu prosisi tempat menarik simpulan.
Simpulan secara langsung:
1. Semua S adalah P. (premis)
Sebagian P adalah S. (simpulan)
Contoh: Semua manusia mempunyai rambut. (premis)
Sebagian yang mempunyai rambut adalah manusia. (simpulan)
2. Semua S adalah P. (premis)
Tidak satu pun S adalah tak-P. (simpulan)
Contoh: Semua pistol adalah senjata berbahaya. (premis)
Tidak satu pun pistol adalah senjata tidak berbahaya. (simpulan)
3. Tidak satu pun S adalah P. (premis)
Semua S adalah tak-P. (simpulan)
Contoh: Tidak seekor pun gajah adalah jerapah. (premis)
Semua gajah adalah bukan jerapah. (simpulan)
4. Semua S adalah P. (premis)
Tidak satu-pun S adalah tak P. (simpulan)
Tidak satu-pun tak P adalah S. (simpulan)
Contoh: Semua kucing adalah berbulu. (premis)
Tidak satu pun kucing adalah takberbulu. (simpulan)
Tidak satupun yang takberbulu adalah kucing. (simpulan)
2. Penarikan simpulan secara tidak langsung
Untuk penarikan simpulan secara tidak langsung diperlukan dua premis sebagai data. Dari dua premis tersebut akan menghasilkan sebuah simpulan. Premis yang pertama adalah premis yang bersifat umum dan premis yang kedua adalah premis yang bersifat khusus.
Jenis penalaran deduksi dengan penarikan simpulan tidak langsung, yaitu:
1. Silogisme
Silogisme adalah suatu proses penarikan kesimpulan secara deduktif. Silogisme disusun dari dua proposi (pernyataan) dan sebuah konklusi (kesimpulan).
Contohnya:
- Semua manusia akan mati
Ani adalah manusia
Jadi, Ani akan mati. (simpulan)
- Semua manusia bijaksana
Semua dosen adalah manusia
Jadi, semua dosen bijaksana. (simpulan)
2. Entimen
Entimen adalah penalaran deduksi secara tidak langsung. Dan dapat dikatakan silogisme premisnya dihilangkan atau tidak diucapkan karena sudah sama-sama diketahui.
Contohnya :
- Proses fotosintesis memerlukan sinar matahari
Pada malam hari tidak ada sinar matahari
Pada malam hari tidak mungkin ada proses fotosintesis.
- Semua ilmuwan adalah orang cerdas
Anto adalah seorang ilmuwan.
Jadi, Anto adalah orang cerdas.
Jadi, dengan demikian silogisme dapat dijadikan entimen. Sebaliknya, entimen juga dapat dijadikan silogisme.
referensi :
http://fardhinisabila.blogspot.com/2012/03/penalaran-deduktif.html
http://albantantie.blogspot.com/2012/10/penalaran-deduktif.html
Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (observasi empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk suatu proposisi - proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar. Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi (consequence). Untuk memperoleh pengetahuan ilmiah dapat digunakan dua jenis penalaran, salah satunya yaitu Penalaran Deduktif.
Penalaran Deduktif
Penalaran Deduktif adalah proses penalaran untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang khusus berdasarkan fakta-fakta yang bersifat umum. Proses penalaran ini disebut Deduksi. Kesimpulan deduktif dibentuk dengan cara deduksi. Yaitu dimulai dari hal-hal umum, mengarah kepada hal-hal yang khusus atau hal-hal yang lebih rendah.
Penarikan kesimpulan deduktif dibagi menjadi dua, yaitu penarikan langsung dan tidak langsung.
1. Penarikan simpulan secara langsung
Simpulan secara langsung adalah penarikan simpulan yang ditarik dari satu premis. Premis yaitu prosisi tempat menarik simpulan.
Simpulan secara langsung:
1. Semua S adalah P. (premis)
Sebagian P adalah S. (simpulan)
Contoh: Semua manusia mempunyai rambut. (premis)
Sebagian yang mempunyai rambut adalah manusia. (simpulan)
2. Semua S adalah P. (premis)
Tidak satu pun S adalah tak-P. (simpulan)
Contoh: Semua pistol adalah senjata berbahaya. (premis)
Tidak satu pun pistol adalah senjata tidak berbahaya. (simpulan)
3. Tidak satu pun S adalah P. (premis)
Semua S adalah tak-P. (simpulan)
Contoh: Tidak seekor pun gajah adalah jerapah. (premis)
Semua gajah adalah bukan jerapah. (simpulan)
4. Semua S adalah P. (premis)
Tidak satu-pun S adalah tak P. (simpulan)
Tidak satu-pun tak P adalah S. (simpulan)
Contoh: Semua kucing adalah berbulu. (premis)
Tidak satu pun kucing adalah takberbulu. (simpulan)
Tidak satupun yang takberbulu adalah kucing. (simpulan)
2. Penarikan simpulan secara tidak langsung
Untuk penarikan simpulan secara tidak langsung diperlukan dua premis sebagai data. Dari dua premis tersebut akan menghasilkan sebuah simpulan. Premis yang pertama adalah premis yang bersifat umum dan premis yang kedua adalah premis yang bersifat khusus.
Jenis penalaran deduksi dengan penarikan simpulan tidak langsung, yaitu:
1. Silogisme
Silogisme adalah suatu proses penarikan kesimpulan secara deduktif. Silogisme disusun dari dua proposi (pernyataan) dan sebuah konklusi (kesimpulan).
Contohnya:
- Semua manusia akan mati
Ani adalah manusia
Jadi, Ani akan mati. (simpulan)
- Semua manusia bijaksana
Semua dosen adalah manusia
Jadi, semua dosen bijaksana. (simpulan)
2. Entimen
Entimen adalah penalaran deduksi secara tidak langsung. Dan dapat dikatakan silogisme premisnya dihilangkan atau tidak diucapkan karena sudah sama-sama diketahui.
Contohnya :
- Proses fotosintesis memerlukan sinar matahari
Pada malam hari tidak ada sinar matahari
Pada malam hari tidak mungkin ada proses fotosintesis.
- Semua ilmuwan adalah orang cerdas
Anto adalah seorang ilmuwan.
Jadi, Anto adalah orang cerdas.
Jadi, dengan demikian silogisme dapat dijadikan entimen. Sebaliknya, entimen juga dapat dijadikan silogisme.
referensi :
http://fardhinisabila.blogspot.com/2012/03/penalaran-deduktif.html
http://albantantie.blogspot.com/2012/10/penalaran-deduktif.html
Label:
tugas
Langganan:
Postingan (Atom)