Rabu, 02 Juli 2014

Etika Menggunakan Gadget Serta Dampaknya



Kemajuan teknologi tidak selalu berdampak positif pada kehidupan masyarakat, bahkan terkadang cenderung memberikan dampak negatif terutama untuk moral dan perilaku bangsa ini. Dalam pergaulan sehari-hari sudah tidak bisa dipungkiri betapa banyak orang yang menggunakan berbagai macam jenis gadget. Bukan hanya orang yang sedang bekerja saja yang boleh menggunakan gadget-gadget tersebut. Di tempat-tempat umum sekali pun berhamburan orang-orang yang sibuk dengan gadget mereka masing-masing. Jenis-jenis gadget seperti perangkat seluler lowend, smartphone, tablet, netbook, hingga laptop sudah menjadi andalan di genggaman para penggila gadget di mana pun mereka berada.

Kita yang sudah terbiasa melihat pemandangan ini seakan ikut menjadi bagian dari mereka. Memang tidak ada salahnya jika setiap orang menggunakan gadget mereka masing-masing untuk kebutuhannya sendiri. Akan tetapi, penggunaan gadget yang tidak bijak terkadang bisa membuat kesal orang lain. Bayangkan jika ada orang lain sedang bertatap muka dengan kita, sedangkan kita sibuk dan lebih mementingkan isi informasi dalam gadget kita, rasanya tidak sopan dan tidak beretika.

Dalam jamuan makan, acara resmi, di keramaian, banyak orang lebih serius dengan ponselnya. Para user gadget canggih mulai melupakan etika yang sebenarnya memang ada. Akibatnya mereka akan mencelakakan dirinya sendiri, seperti kecelakaan akibat mengemudi sambil berponsel.

Ada beberapa aktivitas yang sebaiknya kita hindari saat sedang menggunakan ponsel atau gadget lain. Atau sebaliknya, jauhkan ponsel dari jangkauan ketika dalam kondsisi tertentu. Apa saja itu?

1. Sedang stress atau pikiran kacau

Dalam kondisi ini sebaiknya hindari ngetwit sesuatu atau posting di social media, maupun kirim SMS atau pesan teks ke orang lain. Sebab hanya akan membuat pesanmu jadi kacau, emosional, dan membuat pembacanya ikut terpancing emosi.

2. Sedang berjalan kaki

Sering jalan kaki sambil kirim SMS atau Twitteran? Mungkin asik. Hanya waspada saja kalau ada mobil atau motor mendadak menyerempetmu akibat kamu tidak sadar sudah berjalan di jalur yang salah. Atau bisa jadi tiba-tiba kamu terjatuh dalam lubang, terbentur pohon maupun tiang listrik.

3. Sedang di antrean

Antre memang menyebalkan. Biasanya orang akan berusaha asyik dengan gadgetnya untuk membunuh waktu. Hanya akan lebih menyebalkan lagi kalau antrean jadi terhenti akibat kamu tidak maju ke depan cuma karena keasyikan SMS-an.

4. Mengemudi

Kalau ini sudah tak perlu ditanya lagi alasannya. Kecelakaan karena asyik dengan ponsel saat mengemudi sudah banyak terjadi. Hindarilah memegang ponsel atau perangkat mobile lain selama mengemudi, demi keselamatan Anda dan orang lain.

5. Terlibat diskusi serius

Sedang meeting atau diskusi dengan atasan, orang tua, teman, guru, atau siapapun itu, tapi kamu justru lebih serius menatap layar ponsel. Rasanya menyebalkan sekali. Coba lupakan sejenal ponsel atau gadget canggihmu itu sejenak agar konsentrasimu tidak terbagi.


Dampak Positif dan Negatif dari Gadget

Tidak bisa dipungkiri bahwa sekarang banyak beraneka ragam gadget yang ditawarkan. Tapi tahukan Anda, kalau itu bakal membawa nilai positif dan negatif bagi diri. Berikut ini, daftar keuntungan dan kerugian yang dirasakan oleh remaja yang memiliki gadget.

Positif :
1. Memudahkan mencari bahan pelajaran.
2. Tidak ketinggalan zaman dan tetap update dengan informasi
3. Mudah berkomunikasi dengan teman dengan beragam aplikasi untuk berkomunikasi
4. Mampu menambah link networking atau teman-teman baru

Negatif :
1. Akan lupa waktu jika tidak bisa atur waktu
2. Intens berkomunikasi secara langsung bakal berkurang
3. Tugas terbengkalai akibat lupa waktu
4. Tidak dapat berhemat karena membutuhkan pulsa yang harganya tidak murah.
5. Informasi yang begitu terbuka, sehingga Anak dapat membuka informasi yang negatif seperti seks dll


Contoh Kasus :

Kasus terjadi pada anak usia 3 tahun yang mengalami keterlambatan bicara. Setelah ditelusuri, ternyata sehari-hari anak disuguhkan berbagai tontonan di TV. Setelah interaksi dengan orangtua diperbanyak, perkembangan kosakata anak mulai muncul. Kasus lain terjadi pada anak usia 5 tahun yang terbiasa main gadget dari kecil. Ia akan marah-marah jika tidak diberi gadget dan baru berhenti main gadget jika baterainya habis. Anak tersebut mengalami hambatan dalam menyelesaikan tugas-tugas di sekolah, terutama perkembangan motorik halusnya. Ada lagi anak usia 3 tahun yang awalnya mendapat reward bermain iPad jika mau makan, namun lama-lama ia terus-menerus mau makan agar dapat bermain iPad. Setelah semua games dihapus, barulah anak mau mencoba jenis permainan lain. Kasus lainnya adalah kecanduan game online dengan tujuan mencari uang, hingga cybersex yang dapat menimpa anak remaja awal.

Referensi :
http://www.tpamakara.com/page.php?lang=id&menu=news_view&news_id=92
http://blog.umy.ac.id/indonesiaku/dampak-positif-dan-negatif-gadget
http://www.vemale.com/topik/parenting-dan-bayi/34664-dampak-positif-dan-negatif-gadget.html

Rabu, 30 April 2014

Etika Profesi Masa Depan

Profesi Manager


Seorang manager merupakan pengatur dan koordinator yang bertanggung jawab atas berjalannya sistem atau organisasi dari suatu proyek yang berjalan. Seorang manager juga harus sigap dalam mengambil sikap yang tepat dan cepat agar kelangsungan dari suatu projek agar kelangsungan projek dapat berjalan dengan lancar sehingga dapat menghasilkan karya sesuai yang diharapkan oleh client.

Selain mengkoordinasi tim kerja atau bawahan, manager juga betanggung jawab untuk selalu membuat terobosan-terobosan baru yang inovatif untuk menarik para konsumen maupun mempertahankan pelanggan dari ancaman para kompetitor pasar. Bagi manager, setiap data keuangan dan proyek perusahaan yang ada tentulah sangat berguna oleh karenanya manager juga membutuhkan software semacam database untuk menyimpan data dan kemudian dengan mudah diakses kembali untuk dijadikan suatu rujukan ketika akan mengambil sebuah keputusan baru untuk keefektifan kinerja dari perusahaan tersebut.
Software database tersebut juga berguna bagi mereka yang bergelut dibidang menejemen pemasaran. Data-data yang tersimpan biasanya merupakan data-data penjualan, penetapan harga dan jumlah uang yang dipakai untuk membuat suatu barang (modal). Berangkat dari data-data ini semua, akan ditetapkan harga dari barang yang baru dibuat dan kemudian didistribusikan dengan harga yang relevan di persaingan pasar.

Kode Etik dalam Profesi Manager yaitu :
1. Bertanggung Jawab
Manager bertanggung jawab atas proyek, organisasi, dan tim kerjanya itu sendiri. Setiap tanggung jawab itu memiliki peran yang sedikit berbeda contohnya saja tanggung jawab pada proyek manager yang sedang ditangani, proyek harus selesai dengan budget spesifikasi dan waktu. Ketiga aspek itu harus dipenuhi oleh manager, proyek yang dijalani harus sesuai dengan apa yang direncanakan, taat kepada setiap kebijakan yang di keluarkan di organisasi tersebut harus mengambil keputusan dengan wewenang yang terbatas dari organisasi dan juga seorang manager harus mengambil keputusan yang terbaik bagi organisasinya.

Manager juga harus bertanggung jawab kepada tim kerja yang ia pimpin. Seorang manager harus memberikan feedback dari hasil proyek, memberikan penghargaan kepada anggota tim proyek yang berprestasi yang baik dan ada tantangan yang tingkat kesulitannya agak susah yaitu anggota tim, kepentingan tim dan kepentingan proyek. Dan, tanggung jawab yang terakhir yaitu tanggung jawab terhadap dirinya sendiri, ini sangat penting karena inilah profesi yang anda pilih dan yang akan anda tekuni.

2. Project management process skill (hard skill)
Pengetahuan dan keahlian yang berhubungan dengan mekanisme dari managemen dan harus bisa menguasai teknik.

3. Memilik integritas yang tinggi. 

4. Toleransi terhadap ketidakpastian. 

5. Memiliki keyakinan yang tinggi. 

6. Tegas dalam berbagai hal. 

7. Percaya diri/reflektif.

8. Terbuka terhadap rekan kerja.

9. Memiiliki kemampuan dalam analisa dan tanggap terhadap masalah yang terjadi.
Teliti , berhati-hati, penuh perhitungan dalam berpikir dan bertindak, serta tidak tergesa-gesa dan tidak ceroboh dalam melaksanakan pekerjaan.

10. Merencanakan kegiatan-kegiatan dalam proyek, tugas-tugas dan hasil akhir, termasuk pemecahan pekerjaan, penjadwalan dan anggaran.

11. Mengorganisasikan, memilih dan menempatkan orang-orang dalam tim proyek. 

12. Mengindentifikasikan masalah-masalah teknis.

13. Menyelesaikan konflik yang terjadi dalam proyek.

14. Taat / disiplin kepada setiap kebijakan yang di keluarkan organisasi.
Untuk menghormati dan melaksanakan suatu sistem yang mengharus untuk tunduk kepada keputusan, perintah dan peraturan yang berlaku.

Manajer yang baik adalah orang yang selalu meningkatkan skill yang dimilikinya seperti meningkatkan technical skills,leadership skill,communication skill, dan skill lainnya. Hal terpenting yang harus dimiliki oleh projek manajer adalah kemampuan menjalin kerjasama yang baik dengan client dan mampu memimpin dan mendelegasikan tugas dan tanggung jawab kepada anggota tim yang dipimpinnya.
Kesalahan yang dilakukan oleh projek manajer akan membawa dampak yang besar untuk perusahaannya karena berhubungan dengan customer/pelanggan. Pelanggan yang kecewa akan sulit untuk kembali melakukan transaksi dengan perusahaan tersebut.

Referensi :
http://daryatilahtanza.blogspot.com/2013/06/analisis-etika-profesi-seorang-projek.html
http://senjadbilly.blogspot.com/2013/04/profesi-project-manager_21.html
http://ahmadfaisyal.blogspot.com/2013/10/etika-profesi.html

Analisa UU RI N0 36 Tahun 1999 Pasal 42 Ayat 1 Tentang Telekomunikasi

Beberapa tahun belakangan ini, kepercayaan pelanggan kepada operator sering disalahgunakan dengan membagi-bagikan data pelanggan tersebut kepada pihak ketiga. Hal inilah yang akan menjadi pokok bahasan pada artikel ini yang antara lain membahas peraturan terkait jaminan kerahasiaan data pelanggan dan bagaimana seharusnya operator bersikap terhadap peraturan tersebut.

Pengaturan yang menyangkut data pelanggan tertuang dalam Pasal 42 ayat 1 Undang-Undang Nomor 36 Tahun 1999 Tentang Telekomunikasi
yang mengamanatkan bahwa :
Penyelenggara jasa telekomunikasi wajib merahasiakan informasi yang dikirim dan/atau diterima oleh pelanggan jasa telekomunikasi melalui jaringan telekomunikasi dan/atau jasa telekomunikasi yang diselenggarakannya.”

Pasal tersebut merupakan landasan hukum bagi penyelenggara telekomunikasi untuk melindungi setiap informasi yang dikirim dan/atau diterima oleh pelanggan telekomunikasi. Terkait data pelanggan seluler kemudian diatur lebih spesifik di Pasal 5 Peraturan Menkominfo Nomor 23/M.KOMINFO/10/2005 Tentang Registrasi Terhadap Pelanggan Jasa Telekomunikasi yang menjelaskan bahwa penyelenggara jasa telekomunikasi wajib menyimpan identitas pelanggan jasa telekomunikasi prabayar selama pelanggan jasa telekomunikasi aktif menggunakan jasa telekomunikasi dimaksud. Dalam hal pelanggan jasa telekomunikasi prabayar tidak aktif lagi,penyelenggara jasa telekomunikasi wajib menyimpan identitas.

Registrasi Terhadap Pelanggan Jasa Telekomunikasi tersebut telah jelas menyebutkan bahwa operator seluler wajib menyimpan identitas dan merahasiakan data pelanggan jasa telekomunikasi. Operator seluler hanya boleh menyerahkan identitas pelanggan jasa telekomunikasi apabila diminta oleh pihak-pihak yang berwenang seperti Jaksa Agung dan/atau Kepolisian Republik Indonesia, Menteri, dan Penyidik.

Selain dari yang disebutkan dalam UU Telekomunikasi, tidak diperbolehkan diberi rincian pemakaian atau sekedar informasi. Tata cara permintaannya diatur dalam Peraturan Pemerintah. Dengan demikian, untuk hal tindak pidana dan demi kelancaran proses peradilan, maka rekaman rincian pemakaian jasa telekomunikasi dapat dibuka, dengan catatan berdasarkan permintaan aparat penegak hukum.

Berdasarkan ketentuan-ketentuan diatas yang sangat jelas dan kuat bahwa penyelenggara telekomunikasi harus ekstra waspada terhadap kegiatan-kegiatan promosi, marketing atau kegiatan apapun yang berkaitan dengan pihak ketiga, yang berkaitan dengan data pelanggan karena jika sampai terjadi pelanggaran terhadap ketentuan-ketentuan diatas mengenai kerahasiaan data pelanggan, maka pelanggan yang dirugikan berhak mengajukan tuntutan hukum.


Referensi :
http://www.postel.go.id/content/ID/regulasi/telekomunikasi/uu/uu-ri%20no.36.pdf
http://www.postel.go.id/info_view_c_26_p_1370.htm
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/532/jbptunikompp-gdl-israelfann-26594-6-unikom_i-v.pdf

Kamis, 03 April 2014

Etika Profesi Jaksa

A. Pengertian

Dalam penjelasan umum undang-undang Nomor 16 Tahun 2004 tentang Kejaksaan dinyatakan bahwa Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 menentukan secara tegas bahwa Indonesia adalah negara hukum. Sejalan dengan ketentuan tersebut maka salah satu prinsip penting negara hukum adalah adanya jaminan kesederajatan bagi setiap orang di hadapan hukum (equality before the law). Oleh karna itu, setiap orang berhak atas pengakuan, jaminan, perlindungan, dan kepastian hukum yang adil, serta perlakuan yang sama di depan hukum.

Memperhatikan kedudukan jaksa yang sangat strategis dalam penegakan Hukum di Indonesia, Pasal 1 ayat (1) Undang-Undang 16 tahun 2004 menegaskan bahwa : “Jaksa adalah pejabat fungsional yang diberi wewenang oleh Undang-Undang untuk bertindak sebagai penuntut umum dan pelaksana putusan pengadilan yang telah memperoleh kekuatan hukum tetap serta wewenang lain berdasarkan undang-undang.

Dalam melaksanakan tugas profesi, Jaksa wajib:
a. Mentaati kaidah hukum, peraturan perundang-undangan dan peraturan kedinasan yang berlaku;
b. Menghormati prinsip cepat, sederhana, biaya ringan sesuai dengan prosedur yang ditetapkan;
c. Mendasarkan pada keyakinan dan alat bukti yang sah untuk mencapai keadilan dan kebenaran;
d. Bersikap mandiri, bebas dari pengaruh, tekanan /ancaman opini publik secara langsung atau tidak langsung;
e. Bertindak secara obyektif dan tidak memihak;
f. Memberitahukan dan/atau memberikan hak-hak yang dimiliki oleh tersangka /terdakwa maupun korban;
g. Membangun dan memelihara hubungan fungsional antara aparat penegak hukum dalam mewujudkan sistem peradilan pidana terpadu;
h. Mengundurkan diri dari penanganan perkara yang mempunyai kepentingan pribadi atau keluarga, mempunyai hubungan pekerjaan, partai atau finansial atau mempunyai nilai ekonomis secara langsung atau tidak langsung;
i. Menyimpan dan memegang rahasia sesuatu yang seharusnya dirahasiakan;
j. Menghormati kebebasan dan perbedaan pendapat sepanjang tidak melanggar ketentuan peraturan perundang-undangan;
k. Menghormati dan melindungi Hak Asasi Manusia dan hak-hak kebebasan sebagaimana yang tertera dalam peraturan perundang-undangan dan instrumen Hak Asasi Manusia yang diterima secara universal;
l. Menanggapi kritik dengan arif dan bijaksana;
m. Bertanggung jawab secara internal dan berjenjang, sesuai dengan prosedur yang ditetapkan;
n. Bertanggung jawab secara eksternal kepada publik sesuai kebijakan pemerintah dan aspirasi masyarakat tentang keadilan dan kebenaran.


B. Kode Etik Jaksa

Kode etik jaksa serupa dengan kode etik profesi yang lain. Mengandung nilai-nilai luhur dan ideal sebagai pedoman berperilaku dalam satu profesi. Yang apabila nantinya dapat dijalankan sesuai dengan tujuan akan melahirkan jaksa-jaksa yang memang mempunyai kualitas moral yang baik dalam melaksanakan tugasnya. Sehingga kehidupan peradilan di Negara kita akan mengarah pada keberhasilan.

Kejaksaan merupakan salah satu pilar birokrasi hukum tidak terlepas dari tuntutan masyarakat yang berperkara agar lebih menjalankan tugasnya lebih profesional dan memihak kepada kebenaran. Sepanjang yang diingat, belum pernah rasanya kejaksaan di dalam sejarahnya sedemikian merosot citranya seperti saat ini . Sorotan serta kritik-kritik tajam dari masyarakat, yang diarahkan kepadanya khususnya kepada kejaksaan, dalam waktu dekat tampaknya belum akan surut, meskipun mungkin beberapa pembenahan telah dilakukan.

Profesionalisme seorang jaksa sungguh sangat penting dan mendasar, sebab sebagaimana disebutkan di atas, bahwa antara lain di tangannyalah hukum menjadi hidup, dan karena kekuatan atau otoritas. Mungkin bagi orang yang berpikiran normatif, ungkapan ini agak berlebihan. Akan tetapi, secara sosiologis hal ini tidak dapat dimungkiri kebenarannya, bahkan beberapa pakar sosiologi hukum acap menyebutkan bahwa hukum itu tidak lain adalah perilaku pejabat-pejabat hukum.
Agar keahlian yang dimiliki seorang jaksa tidak menjadi tumpul, maka kemampuan yang sudah dimilikinya seyogianya harus selalu diasah, melalui proses pembelajaran ini hendaknya ditafsirkan secara luas, di mana seorang jaksa dapat belajar melalui pendidikan-pendidikan formal atau informal, maupun pada pengalaman-pengalaman sendiri. Karena hukum yang menjadi lahan pekerjaan jaksa merupakan sistem yang rasional, maka keahlian yang dimiliki olehnya melalui pembelajaran tersebut, harus bersifat rasional pula. Sikap ilmiah melakukan pekerjaan ditandai dengan kesediaan memperguanakan metodologi modern yang demikian, diharapkan dapat mengurangi sejauh mungkin sifat subjektif seorang jaksa terhadap perkara-perkara yang harus ditanganinya.

Dalam dunia kejaksaan di Indonesia terdapat norma kode etik profesi jaksa, yang disebut TATA KRAMA ADHYAKSA, yaitu:

1. Jaksa adalah insan yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa yang tercermin dari kepribadian yang utuh dalam pemahaman penghayatan dan pengamalan Pancasila
2. Jaksa yang cinta tanah air dan bangsa senantiasa mengamalkan dan melestarikan Pancasila serta secara aktif dan kreatif menjadi pelaku pembangunan hukum dalam mewujudkan masyarakat adil dan makmur yang berkeadilan
3. Jaksa mengutamakan kepentingan masyarakat, bangsa dan negara daripada kepentingan pribadi atau golongan.
4. Jaksa mengakui adanya persamaan derajat, hak dan kewajiban antara sesama pencari keadilan serta menjunjung tinggi asas praduda tak bersalah, disamping asas-asas hukum yang berlaku.
5. Jaksa dalam melaksanakan tugas dan kewajiban melindungi kepentingan umum sesuai dengan praturan perUndang-Undangan dengan mengindahkan norma-norma keagamaan, ksopanan dan kesusilaan serta menggali nilai-nilai kemanusiaan, hukum dan keadilan yang hidup dalam masyarakat.
6. Jaksa senantiasa berupaya meningkatkan kualitas pengabdiannya dengan mengindahkan disiplin ilmu hukum, memantapkan pengetahuan dan keahlian hukum serta memperluas wawasan dengan mengikuti perkembangan dan kemajuan masyarakat.
7. Jaksa brlaku adil dalam memberikan pelayanan kepada pencari keadilan.
8. Jaksa dalam melaksanakan tugas dan kewajiban senantiasa memupuk serta mngembangkan kemampuan profesional integritas pribadi dan disiplin yang tinggi.
9. Jaksa menghormati adat kebiasaan setempat yang tercermin dari sikap dan prilaku baik di dalam maupun diluar kedinasan.
10. Jaksa terbuka untuk mnerima kebenaran, bersikap mawas diri, berani bertanggungjawab dan dapat menjadi teladan dilingkungannya.
11. Jaksa berbudi luhur serta berwatak mulia, setia dan jujur, arif dan bijaksana dalam tata fikir, tutur dan laku.
12. Jaksa wajib menghormati dan mematuhi kode etik jaksa serta mengamalkan secara nyata dalam lingkungan kedinasan maupun dalam pergaulan masyarakat.


Di dalam mengemban profesi, usaha-usaha yang dilakukan oleh jaksa bukan hanya untuk memenuhi unsur-unsur yang terkandung dalam ketentuan hukum semata, melainkan apa yang sesungguhnya benar-benar terjadi dan dirasakan langsung oleh masyarakat juga didengar dan diperjuangkan. Inilah yang dinamakan pendekatan sosioligis. Memang tidak mudah bagi jaksa untuk menangkap suara yang sejati yang muncul dari sanubari anggota masyarakat secara mayoritas. Di samping masyarakat Indonesia yang heterogen, kondisi yang melingkupinya pun sedang dalam keadaan yang tidak sepenuhnya normal.


C. Sanksi

Terdapat beberapa tindakan/Sanksi bagi jaksa yang melakukan perbuatan yang melanggar kode etik :
1. Administratif
a. Pemberhentian sementara selama pemeriksaan
b. Pengalihtugasan pada satuan kerja yang lain
c. Pembebasan dari tugas-tugas jaksa paling singkat tiga bulan dan paling lama satu tahun, selama menjalani tindakan administrasi tersebut tidak diterbitkan Surat Keterangan Kepegawaian.
2. Pidana.
Apabila telah nyata dan benar melakukan kejahatan dan atau perbuatan yang melanggar peraturan perUndang-Undangan, maka jaksa yang bersangkutan diberhentikan secara tidak hormat dari jabatannya.


Referensi :
http://www.kejaksaan.go.id
http://zidkamunawwar.blogspot.com
http://po-box2000.blogspot.com
http://azkarrizal13.blogspot.com
http://sasaranilmu.blogspot.com

Rabu, 05 Maret 2014

Etika dan Profesionalisme


Pengertian Etika

Istilah Etika pertama berasal dari bahasa Yunani kuno. Bentuk tunggal kata ‘etika’ yaitu ethos sedangkan bentuk jamaknya yaitu ta etha. Ethos mempunyai banyak arti yaitu : tempat tinggal yang biasa, padang rumput, kandang, kebiasaan/adat, akhlak,watak, perasaan, sikap, cara berpikir. Sedangkan arti ta etha yaitu adat kebiasaan.

Arti dari bentuk jamak inilah yang melatar-belakangi terbentuknya istilah Etika yang oleh Aristoteles dipakai untuk menunjukkan filsafat moral. Jadi, secara etimologis (asal usul kata), etika mempunyai arti yaitu " ilmu tentang apa yang biasa dilakukan atau ilmu tentang adat kebiasaan (K.Bertens, 2000)".

Etika merupakan suatu ilmu yang membahas perbuatan baik dan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Dan etika profesi terdapat suatu kesadaran yang kuat untuk mengindahkan etika profesi pada saat mereka ingin memberikan jasa keahlian profesi kepada masyarakat yang memerlukan. Etika juga membahas tentang bagaimana dan mengapa kita mengikuti suatu ajaran moral tertentu atau bagaimana kita harus mengambil sikap yang bertanggung jawab berhadapan dengan pelbagai ajaran moral.



Pengertian Profesionalisme

Berdasarkan penjelasan secara umum,profesi adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang mengandalkan suatu keahlian. Berdasarkan pengertian tersebut dapat dijelaskan bahwa etika profesi adalah keterampilan seseorang dalam suatu pekerjaan utama yang diperoleh dari jalur pendidikan atau pengalaman dan dilaksanakan secara kontinu yang merupakan sumber utama untuk mencari nafkah.
Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut. Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan, militer,teknik dan desainer.

Jadi, Profesionalisme adalah kompetensi untuk melaksanakan tugas dan fungsinya secara baik dan benar dan juga komitmen dari para anggota dari sebuah profesi untuk meningkatkan kemampuan dari seorang karyawan.
Profesional sendiri mempunyai arti seorang yang terampil, handal dan sangat bertanggung jawab dalam menjalankan tugas (Profesinya).

Ciri-ciri Profesionalime yang harus dimiliki oleh seorang IT berbeda dari bidang pekerjaan yang lainnya. Ciri-cirinya adalah sebagai berikut :
1. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang berhubungan dengan bidang pekerjaan IT.Seorang IT harus mengetahui dan mempraktekkan pengetahuan ITnya ke dalam pekerjaannya.
2. Punya ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau Program.
3. Bekerja di bawah disiplin kerja
4. mampu melakukan pendekatan disipliner
5. Mampu bekerja sama
6. Cepat tanggap terhadap masalah client.


Referensi :
http://ms.wikipedia.org/wiki/Profesionalisme
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://istiqomahqori.blogspot.com/2013/06/pengertin-etika-pengertian-profesi-ciri.html

Jumat, 17 Januari 2014

Arsitektur dari Open Services Gateway Initiative (OSGi)


Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah sistem dan aplikasi yang berbasis komponen platform yang terintegrasi. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, yakni lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software.

Ada kerangka/model arsitektur OSGi yang menyediakan suatu lingkungan untuk mendefinisikan dan membagi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah saling berhubungan erat, dynamically loadable kelas koleksi, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

Lapisan OSGi
----------------
Model arsitektur lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :

Keterangan :

a.Bundles : komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer. Bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih.
b.Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c.Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d.Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
e.Security : lapisan yang memegang aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
f.Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.



Referensi :
http://andhirapradana.blogspot.com/2012/11/arsitektur-dari-open-service-gateway.html
http://agungrastafun.blogspot.com/2012/12/bagaimana-arsitektur-dari-osgi-open.html
http://anjar77.wordpress.com/2012/12/30/arsitektur-open-services-gateway-initiative-osgi/

Spesifikasi dari Open Services Gateway Initiative (OSGi)


Spesifikasi OSGI yang sekarang banyak ditemukan dan digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Penerapan OSGI yang digunakan dalam aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun perangkat spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.

Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
Spesifikasi OSGI yang dikembangkan dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota.
Spesifikasi yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server.

Saat ini, sebagian besar perangkat lunak sebagian besar kabel sampai artefak open source yang sering tidak dirancang untuk bekerja bersama-sama. Hal ini mirip dengan masalah yang OSGi dirancang untuk memecahkan. Banyak proyek open source karena itu mengadopsi spesifikasi OSGi karena mereka melihat bahwa mereka dapat fokus pada masalah nyata dan khawatir kurang tentang infrastruktur, serta menjadi lebih mudah untuk digunakan dalam proyek-proyek lainnya.


Referensi :
http://addebetycaem.blogspot.com/2011/01/spesifikasi-dari-open-services-gateway.html
http://andhirapradana.blogspot.com/2012/11/spesifikasi-dari-open-service-gateway.html
http://fitrinurhayati91.blogspot.com/2012/11/bagaimana-spesifikasi-dari-open-service.html

Rabu, 15 Januari 2014

Penjelasan Singkat tentang Open Services Gateway Initiative (OSGi)

OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. OSGI (Open Service Gateway Initiative) merupakan sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer.

The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java dan sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

Teknologi OSGi meliputi :

• The Problem (Permasalahan)
• The Solution (Pemecahan Masalah)
• The Framework (Kerangka Kerja)
• Standard Services (Pelayanan Standard)
• Framework Services (Pelayanan Kerangka Kerja)
• System Services (Pelayanan Sistem)
• Protocol Services (Pelayanan Protokol)
• Miscellaneous Services (Bermacam-macam pelayanan)
• Conclusion (Kesimpulan)



Referensi :
http://myselfitsnotenough.wordpress.com/2013/01/22/open-service-gateway-initiative-osgi/
http://jabberfunky.wordpress.com/2012/10/10/osgi/
http://keyropisabatian.blogspot.com/2013/12/open-services-gateway-initiative-osgi.html



Nama : NURUL HIDAYATI
NPM : 18110909
Kelas : 4KA30

Struktural Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia (AMIC) dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Juru bicara menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik.

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia (AMIC) menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. AMIC juga dibuat untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dan saling berhubungan dengan kendaraan atau otomotif.

AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk.

AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.


Referensi :
http://randi-pradipta.blogspot.com/2012/11/kolaborasi-antar-muka-otomotif_2082.html
http://alexanderfransiskus.blogspot.com/2013/11/kolaborasi-antarmuka-otomotif.html
http://elvan-gtu.blogspot.com/2009/12/kolaborasi-antar-muka-otomotif.html
http://saverobahael.blogspot.com/2013/11/mengetahui-bagaimana-arsitektur.html



Nama : NURUL HIDAYATI
NPM : 18110909
Kelas : 4KA30

Fungsional Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia

Kendaraan segera akan mengalamin peningkatan perlengkapan dengan ditambahkannya sistem digital Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia ( atau yang lebih dikenal dengan AMI-C) yang mendukung beberapa aplikasi seperti untuk mengakses informasi, komunikasi, kemanan dan internet. Ketertarikan terhadap aplikasi multimedia pada kendaraan meningkat,seperti pengenalan aplikasi real-time, kamera kecepatan tinggi.
Seiring dengan semakin meningkatnya komersialisasi lalu lintas multimedia dan pelayanan pariwisata dan travel. Oleh sebab itu, kebutuhan akan multimedia bus yang diletakkan pada kendaraan akan meningkat.

AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Kolaborasi antar muka otomotif multimedia memiliki beberapa tujuan dalam meningkatkan perkembangan dalam dunia otomotif yakni:

*) Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalamkendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

*) Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.

*) Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

*) Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.


Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) menyatakan bahwa akan menggandeng teknologi Open Service Gateway Initiative (OSGi) sebagai framework untuk platform sofware yang dibangun untuk informasi mobile dan sistem entertainment. Dalam kombinasi’a, AMI-C dan framework OSGi akan menyediakan satu platform software yang umum dan pasar yang terbuka untuk penyedia aplikasi atomotif berbasis wireless. Untuk pengguna, platform umum tersebut akan menyediakan pilihan software aplikasi yang luas.


Referensi :
http://alexanderfransiskus.blogspot.com/2013/11/kolaborasi-antarmuka-otomotif.html
http://mussofiany.blogspot.com/2012/12/bagaimana-fungsional-kolaborasi.html
http://twentynineforaugust.blogspot.com/2013/01/fungsional-kolaborasi-antarmuka.html
http://elvan-gtu.blogspot.com/2009/12/kolaborasi-antar-muka-otomotif.html



Nama : NURUL HIDAYATI
NPM : 18110909
Kelas : 4KA30


Selasa, 14 Januari 2014

Pengenalan dan Arsitektur Kolaborasi Antar Muka Otomotif Multimedia


The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMI-C) didirikan pada
Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk
multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi
berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. AMI-C merupakan inisiatif dari pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota. Dengan demikian menyediakan kesempatan
strategis baru untuk mencapai suatu persyaratan sebagai dasar
untuk konvergensi pasar.

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia merupakan sebuah kelompok
yang dibuat oleh pembuat untuk menciptakan standard umum yang digunakan untuk
mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit,
berkomunikasi dengan kendaraan.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi.

AMIC telah membuat suatu
kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur
organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk
hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) menyatakan bahwa akan menggandeng teknologi Open Service Gateway Initiative (OSGi) sebagai framework untuk platform sofware yang dibangun untuk informasi mobile dan sistem entertainment. Dalam kombinasi’a, AMI-C dan framework OSGi akan menyediakan satu platform software yang umum dan pasar yang terbuka untuk penyedia aplikasi atomotif berbasis wireless. Untuk pengguna, platform umum tersebut akan menyediakan pilihan software aplikasi yang luas.



Nama : Nurul Hidayati
NPM : 18110909
Kelas : 4KA30



Referensi :
http://randi-pradipta.blogspot.com
http://adiprasetyanto92.blogspot.com
http://elvan-gtu.blogspot.com
http://saverobahael.blogspot.com
http://ridwan-simbada.blogspot.com

Kamis, 07 November 2013

Penerapan Telematika


1. E-commerce
Belum semua masyarakat mengerti apa itu e-commerce. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis.
Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), perbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

2. E-goverment
Pengertian E-Government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.

3. E-learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001]. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].


Referensi :
http://ardiansyahleo10.blogspot.com/2013/01/pengertian-dan-contoh-e-commerce.html
http://dyanradeon.blogspot.com/2013/03/pengertian-dan-contoh-e-government-di.html
http://www.bangwildan.web.id/berita-153-contoh-penerapan-telematika.html

Layanan Telematika Cloud untuk Penggunaan di Dalam Mobil

Dijaman yang modern dan serba canggih ini perkembangan telematika semakin jelas kita rasakan, banyak aplikasi baru yang bermunculan yang pasti tujuannya untuk memanjakan pengguna atau masyarakat. Berkembangnya teknologi semakin memberikan kemudahan dan kepraktisan. Semua segi pelayanan misalnya bidang pendidikan, perkantoran, hiburan dan ekonomi kini semakin maju. Nah, sekarang yang akan kita bahas yaitu perkembangan telematika dalam bidang otomotif. Berikut penjelasannya.

Clarion Co., Ltd. (Tatsuhiko IZUMI, Presiden; selanjutnya disebut "Clarion") menciptakan Layanan Telematika Cloud "Smart Access" untuk menciptakan suasana berkendara yang lebih nyaman dan aman bagi para pengemudi. Layanan ini akan diluncurkan pada bulan Juni di Amerika Utara dan Jepang, dan akan diluncurkan dalam skala global secara bertahap. Dengan mengembangkan bisnis layanan telematika melalui "Smart Access," sekaligus dengan jajaran produk di dalam kendaraan yang baru yang memberikan konektivitas sebagai nilai tambah, Clarion akan berubah dari "produsen alat informasi di dalam kendaraan" menjadi "penyedia solusi informasi di dalam kendaraan."

Fitur Utama:

(1)Berbagai fungsi utama "Smart Access" termasuk konektivitas Smartphone, layanan VRM dan layanaan CRM.

Desain "Smart Access" menawarkan berbagai dukungan untuk item yang penting di masa mendatang, seperti: "Konektivitas Smartphone" sehingga beragam aplikasi Smartphone dapat digunakan di dalam mobil; "layanan VRM (Vehicle Relational Management System)" yang memantau mobil melalui manajemen perawatan dan keselamatan serta informasi sensor; "layanan CRM (Customer Relational Management System)" yang selalu memberikan informasi kepada pelanggan demi keamanaan; dan sistem panggilan darurat "E Call" yang diharapkan akan digunakan secara global di masa mendatang. Selain itu, fungsi “Smart Access” tidak hanya dirancang sebagai sistem telematika untuk Clarion saja, namun juga untuk sistem telematika lainnya untuk produsen mobil.

(2)Penetapan layanan cloud dan beragam konten yang dikembangkan melalui kerja sama dengan banyak mitra.

Melalui "Smart Access," Clarion akan menghubungkan pengguna ke informasi terbaru dalam waktu nyata dari berbagai sumber, menggunakan arsitektur dasar “Layanan Telematika Cloud”. Selain itu, untuk menyediakan aplikasi dalam kendaraan yang optimal dan menarik, akan dirancang dan dikembangkan konten baru selaras melalui kerja sama dengan banyak mitra yang merupakan ahli dalam bidang masing-masing.

(3)Menjaga kepercayaan dan keandalan berdasarkan keahlian teknologi, teknologi jaminan kualitas dan keamanan dalam mengembangkan alat informasi di dalam kendaraan.

Clarion akan terus menciptakan sistem koneksi internet yang aman di dalam kendaraan. Selain itu, karena pengembangan inti akan dilakukan melalui kerja sama dengan Hitachi Group, dapat meningkatkan kemampuan di dalam Hitachi Group secara kontinu, sehingga dapat menyediakan layanan yang aman bagi para pelanggan.

(4)Pengembangan yang berkelanjutan dan penetapan “Produk Koneksi Dalam Kendaraan.”

Dimulai dengan produk pelengkap yang akan mulai dijual pada bulan Juni 2012, alat di dalam kendaraan yang baru dikembangkan dan segera hadir seperti sistem navigasi mobil akan dilengkapi dengan antarmuka koneksi "Smart Access" sebagai nilai tambah untuk produk-produk “Koneksi Smart Access” dari Clarion. Karena Anda dapat sering memperbarui dan menambahkan konten aplikasi baru melalui "Smart Access," maka dapat terus tersedia nilai tambah bagi para pengguna meskipun pasca pembelian. Selain itu, dalam bisnis OEM, antarmuka akan bersifat sumber-terbuka (open-source) sehingga produsen mobil tidak hanya dapat memiliki konektivitas dengan alat di dalam kendaraan yang dibuat oleh produsen tersebut, namun juga dengan alat di dalam kendaraan dari produsen lain.


Sumber : http://www.clarion.com/id/id/newstopics/index_2012/120507_01/index.html

Telematika


1. Definisi Telematika

Kata telematika sebenarnya sudah tidak asing lagi di telinga kita,namun apakah anda tahu arti kata telematika itu sendiri ?
Agar lebih jelas mengenai telematika dan hal-hal yang berhubungan dengan telematika, maka berikut adalah definisi telematika yang diambil dari berbagai sumber.

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.


2. Perkembangan Telematika

Ragam bentuk dari telematika, tidak terlepas dari perkembangannya dimasa lalu. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.

Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.

Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.


3. Trend Kedepan Telematika

Semakin pesatnya perkembangan kemajuan teknologi,masyarakat dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.

Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)



Sumber :
http://dee-x-cisadane.webs.com/
http://kawai-tiramisu.blogspot.com/2010/10/sejarah-perkembangan-telematika.html
http://code86.wordpress.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika

Arsitektur Telematika (Client Server)

Kemajuan teknologi semakin memudahkan manusia untuk berkomunikasi dan saling bertukar informasi. Semua orang di zaman sekarang ini hampir setiap individu sudah memiliki komputer atau gadget sejenisnya.
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server, sedangkan server ialah sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client. Client-Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server.

Jadi secara umum, arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.


ARSITEKTUR SISI CLIENT

Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :

1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau
jawaban atas permintaannya dari server
3. Menerima balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan
menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien

ARSITEKTUR SISI SERVER

Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :

1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari
sisi klien
2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang
diminta oleh klien
3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani
permintaan klien
4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email
server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.

KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER

Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu :

1. Arsitektur mainframe
2. Arsitektur file-sharing
3. Arsitektur client/server

Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satu
lapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis).
Berikut penjeLasan dari ketiga modeL arsitektur cLient server tersebut di atas :

>> Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dari arsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.

>> Arsitektur Two-tier (DUa Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiLiki keLemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.

Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini.

>> Arsitektur Three-tier (tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.
Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antara web server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lain terkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.
Arsitektur Client Server


Sumber :
http://slametridwan.wordpress.com/arsitektur-client-server/

Selasa, 29 Oktober 2013

Trend ke depan Telematika

Semakin pesatnya perkembangan kemajuan teknologi,masyarakat dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte ju`ga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya.

Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.

Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)



Dikutip dari :
http://dee-x-cisadane.webs.com/
http://code86.wordpress.com/

Perkembangan Telematika

Ragam bentuk dari telematika, tidak terlepas dari perkembangannya dimasa lalu. Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

Bangsa Indonesia berusaha untuk tidak tertinggal dengan bangsa lain menyangkut telematika. Dengan dirintis oleh beberapa orang yang berdedikasi pada dunia akademisi, pengenalan dunia telematika mulai dilakukan seiring berkembangnya situasi politik dan ekonomi. Dukungan politik pemerintah dengan berbagai kebijakannya, lebih menggairahkan telematika di Indonesia, dan tentunya industri, serta pengaruh luar negeri mengambil peranan penting disamping ketertarikan masyarakat yang membutuhkannya. Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan inovasi teknologi yang terjadi. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.

Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.

2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.

3. Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

Selain dari ke tiga periode di atas perkembangan telematika di Indonesia dapat dibagi lagi menjadi 2 masa yaitu :

1. Masa Pra-Satelit
a. Radio dan Telepon
Di periode pra satelit (sebelum tahun 1976), perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia masih terbatas pada bidang telepon dan radio. Radio Republik Indonesia (RRI) lahir dengan di dorong oleh kebutuhan yang mendesak akan adanya alat perjuangan di masa revolusi kemerdekaan tahun 1945, dengan menggunakan perangkat keras seadanya. Dalam situasi demikian ini para pendiri RRI melangsungkan pertemuan pada tanggal 11 September 1945 untuk merumuskan jati diri keberadaan RRI sebagai sarana komunikasi antara pemerintah dengan rakyat, dan antara rakyat dengan rakyat. Sedangkan telepon pada masa itu tidak terlalu penting sehingga anggaran pemerintah untuk membangun telekomunikasipun masih kecil jumlahnya. Saat itu, telepon dikelola oleh PTT (Perusahaan Telepon dan Telegrap) saja. Sampai pergantian rezim dari Orla ke Orba di tahun 1965, RRI merupakan operator tunggal siaran radio di Indonesia. Setelah itu bermunculan radio – radio siaran swasta. Lima tahun kemudian muncul PP NO. 55 tahun 1970 yang mengatur tentang radio siaran non pemerintah.

b. Televisi
Badan penyiaran televisi lahir tahun 1962 sebelum adanya satelit yang semula hanya dimaksudkan sebagai perlengkapan bagi penyelenggara Asian Games IV di Jakarta. Siaran percobaan pertama kali terjadi pada 17 Agustus 1962 yang menyiarkan upacara peringatan kemerdekaan RI dari Istana Merdeka melalui microwave. Dan pada tanggal 24 Agustus 1962, TVRI bisa menyiarkan upacara pembukaan Asian Games, dan tanggal itu dinyatakan sebagai hari jadi TVRI.
Terdorong oleh inovasi, akhirnya pada tanggal 14 November 1962 untuk pertama kalinya TVRI memberanikan diri melakukan siaran langsung dari studio yang berukuran 9×11 meter dan tanpa akustik yang memadai. Lebih setahun setelah siaran pertama, barulah keberadaan TVRI dijelaskan dengan pembentukan Yayasan TVRI melalui Keppres No. 215/1963 tertanggal 20 Oktober 1963. Antara lain disebutkan bahwa TVRI menjadi alat hubungan masyarakat (mass communication media) dalam pembangunan mental/spiritual dan fisik daripada Bangsa dan Negara Indonesia serta pembentukan manusia sosialis Indonesia pada khususnya. Sampai tahun 1989, TVRI merupakan operator tunggal di bidang penyiaran televisi.
Jadi sebelum satelit palapa mengorbit, Indonesia hanya mengenal telekomunikasi yang bersifat terestrial, yakni yang jangkauannya masih dibatasi oleh lautan.

2. Masa Satelit
Gagasan tentang peluncuran satelit bagi telekomunikasi domestik di Indonesia bisa ditelusuri asal muasalnya dari sebuah konferensi di Janewa tahun 1971 yang disebut WARCST (World Administrative Radio Confrence on Space Telecomunication). Pada konferensi itu di tampilkan pila pameran dari perusahaan raksasa pesawat terbang Hughes. Perusahaan inilah yang mengusulkan ide pemanfaatan satelit bagi kepentingan domestik Indonesia. Selain pertimbangan kelayakan ekonomi dan teknis, sejarah peluncuran satelit ini juga diwarnai oleh kepentingan politik dimana hubungan antara Indonesia dengan negara- negara lain sudah mulai bersahabat. Di sisi lain, satelit memungkinkan penyebaran luas ideologi negara ke masyarakat luas melalui TV. Peluncuran satelit Palapa di Cape Canaveral, Florida, bulan Agustus 1976 pada panel peluncuran terdapat 3 orang Indonesia dan perwakilan dari perusahaan NASA dan Hughes.

Pelaksanaan Telematika di Indonesia
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.


Sumber :
kawai-tiramisu.blogspot.com
dee-x-cisadane.webs.com

Definisi Telematika

Kata telematika sebenarnya sudah tidak asing lagi di telinga kita,namun apakah anda tahu arti kata telematika itu sendiri ?
Agar lebih jelas mengenai telematika dan hal-hal yang berhubungan dengan telematika, maka berikut adalah definisi telematika yang diambil dari berbagai sumber.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
o> Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
o> Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
o> Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).
Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika

Sabtu, 15 Juni 2013

Rawat Kulit Sesuai Jenis Kulitmu


Wanita mana yang nggak mau punya kulit sehat terawat, mulus, dan merona cerah? Sayangnya, keinginan itu seringkali nggak disertai dengan pemahaman yang baik mengenai hal paling mendasar dalam perawatan wajah: kenali jenis kulit. Yeap! Mengenali jenis kulit sangat penting untuk menentukan jenis perawatan kulit yang akan kita lakukan karena beda jenis kulit, beda juga kebutuhannya. Jenis kulit wajah secara umum terbagi jadi tiga:


KERING
Ciri-ciri:
Jika diraba, kulit terasa agak kasar dan kesat. Pada siang hari menuju malam, kulit terasa lebih kering daripada pagi hari meski dua jam sesudah kamu mengoleskan pelembab.
Waspada yang ini:
Kerut keriput halus paling mudah muncul di kulit jenis ini. Kurangnya produksi sebum dan penumpukan sel kulit mati membuat kulit tampak lebih kusam. Kulit kering juga cenderung sensitif.
Rawat dengan ini:
Meski kulit kering, aktivitas membersihkan wajah harus tetap rutin dilakukan. Tapi, hindari pembersih wajah yang berbentuk sabun dan mengandung alkohol. Deterjen dalam sabun dan kandungan alkohol akan semakin mengikis kelembaban kulit. Pilih pembersih wajah yang terdiri dari beberapa langkah, minimal terdiri dari milk cleanser dan toner. Ingat, pilih yang jenis toner bukan astringent, ya. Meski keduanya sama-sama berfungsi untuk membersihkan wajah, namun kandungannya berbeda. Astringent mengandung alkohol, sedangkan kandungan utama toner adalah air. Toner aman digunakan setiap hari.

BERMINYAK
Ciri-ciri:
Berpori-pori besar , sangat kenyal, dan mengilat terutama saat siang hari saat kelenjar minyak di wajah sedang sangat aktif.
Waspada yang ini:
Produksi minyak berlebih seringkali menyumbat pori-pori sehingga komedo dan jerawat lebih mudah tumbuh di kulit jenis ini.
Rawat dengan ini:
Salah satu keuntungan dari kulit berminyak adalah awet muda. Yeap! Kadar minyak berlebih cenderung menjaga kekenyalan kulit sehingga keriput nggak mampir terlalu dini. Makanya, yang perlu kamu lakukan adalah bukan menghilangkan minyak melainkan mengontrol kadar minyak. Gunakan permbersih wajah khusus untuk kulit berminyak. Lakukan eksfoliasi menggunakan scrub berbutir halus, cukup dua kali seminggu. Untuk daerah kulit yang sangat berminyak dan berjerawat, gunakan astringent. Tapi... pilih yang kadar alkoholnya rendah, ya .

KOMBINASI/NORMAL
Ciri-ciri:
Lebih kering di bagian pipi, tapi lebih berminyak di daerah T (dahi, hidung, dagu). Ukuran pori-pori sedang dan umumnya sedikit membesar di sekitar hidung. Kulit terlihat lebih cerah dan sehat.
Waspada yang ini:
Kulit kombinasi cenderung lebih mudah dirawat karena kadar minyaknya masih termasuk dalam kadar normal. Meski begitu, jerawat dan komedo sesekali akan tetap menyerang daerah T.
Rawat dengan ini:
Namanya juga kombinasi, perawatannya pun harus mempadukan perawatan kulit kering dan berminyak, dong. Pilih perawatan kulit yang terdiri dari beberapa langkah untuk memenuhi semua kebutuhan kulit kamu. Setelah menggunakan milk cleanser dan toner, gunakan astringent untuk daerah T untuk mengontrol kadar minyak.



sunber : http://www.jafraindonesia.blogspot.com/2013/05/kenali-jenis-kulit-yuk.html

Selasa, 11 Juni 2013

KARANGAN ILMIAH DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GAME ONLINE

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi kalangan remaja dan pelajar. Salah satunya dengan kehadiran game online.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.



1.2 Rumusan Masalah

a. Apakah dampak positif dari game online ?
b. Apakah dampak negatif dari game online ?
c. Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?

1.3 Tujuan Penelitian

a. Mengetahui dampak positif game online.
b. Mengetahui dampak negatif game online.
c. Mengetahui cara mengatasi dampak negatif game online.

1.4 Metode Penelitian

Dalam karya ilmiah ini saya menggunakan Metode Pustaka


BAB II
LANDASAN TEORI


SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.


BAB III
PEMBAHASAN


Dampak positif game online

1. Penggunaan bahasa Inggris
Salah satu jenis permainan yang cukup populer di kalangan anak-anak adalah game online dan konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. "Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar," tukas Eva.

2. Melatih logika
Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memenangkan game ini. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.

3. Melatih kemampuan spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.

4. Pengenalan teknologi
Game online dan konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.



5. Kemampuan membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat bantuan yang tepat untuk belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.

6. Melatih kerjasama
Pada permainan atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya.

7. Stimulasi otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.

8. Mengembangkan imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif).

9. Belajar ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lainnya. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek yang bisa memfasilitasi game tersebut.

10. Meningkatkan interaksi keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.




Dampak Negatif Game Online

1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat

Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7. Mengganggu kesehatan

duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
Misalnya :

Eye strain
eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan


Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir


Carpal tunnel syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari

Menurunkan metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.


Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game online ?

1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.

Hal – hal yang dapat dilakukan orang tua :
1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3. Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.


BAB IV
PENUTUP

Kesimpulan
Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.

Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah mengatur waktu belajar dan waktu bermain, menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, membuat perencanaan hidup kedepan, menyadari dampak negatif dari kecanduan game online, berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup, banyak melakukan ibadah, selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.



BAB V
DAFTAR PUSTAKA


http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-online/
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-online.html
http://techno.okezone.com/read/2011/07/18/56/481260/kecanduan-internet-dapat-merusak-otak- remaja
http://techno.okezone.com/read/2011/10/18/56/516943/studi-game-komputer-bikin-anak-jadi-gila
http://www.docstoc.com/docs/72587326/BAHAYA-BERMAIN-GAME-ONLINE